Pětadvacet let jsem dělal hry. Pak jsem vytvořil aplikaci na psaní.


Hry mě naučily, že lidi baví to, jak věci působí. Tohle vzniklo, když jsem tu zkušenost zaměřil na stránku, na kterou se píše.


Pětadvacet let dělám videohry. Vedoucí programátor v Acclaimu v dobách PlayStationu 2, senior technical director v Midway a v roce 2010 jsem spoluzaložil Neon Play, kde se jedna z našich her stala desetimiliardtým stažením z App Storu a studio získalo Queen’s Award for Innovation, než ho koupil Hachette. Hry mě naučily jednu věc nade vše ostatní: lidi baví to, jak věci působí. Když jsem se tedy vrátil k psaní sci-fi a zjistil, že každá aplikace na psaní působí mdle a nudně, udělal jsem jedinou věc, kterou tvůrce her v takové situaci umí. Postavil jsem si stránku, u které jsem chtěl sedět, se stejnými nástroji, jakými hrám dáváme život, a beze vší té AI, kterou kolem dokola všichni narychlo přišroubovávali.

Co vás hry naučí o tom, jak věci působí

Ve vývoji her existuje řemeslo, které mimo obor vlastně nemá jméno. Někdo mu říká game feel, někdo juice. Je to umění, jak z pouhého stisku tlačítka udělat zážitek. Skok v plošinovce není nic než měnící se číslo, ale když správně vyladíte oblouk, postavu nahoře trochu protáhnete a dopadu přidáte obláček prachu, skok začne být příjemný. Žádný hráč nikdy neřekne „ten skok má krásné animační křivky“. Řekne, že hra skvěle působí, a hraje dál.

Na tom, jak věci působí, je zvláštní, že je to ze své podstaty neviditelné. Hráči na to nikdy neukážou prstem. A když to chybí, taky si nestěžují, prostě se vytratí a nedokázali by vám říct proč. Studia tak dávají skutečné peníze, celé úseky harmonogramu, do něčeho, co nikdo nikdy vědomě neuvidí. Stejně jsme do toho šli vždycky, protože právě tohle rozhoduje, jestli se lidé vrátí. V Neon Play jsme dělali hry pro miliony hráčů a rozdíl mezi hrou, která je udržela, a hrou, která ne, skoro nikdy nebyl v seznamu funkcí.

Tahle zkušenost se zaryje tak hluboko, že už ji nedokážete vypnout. Cítíte tuhé tlačítko v panelu výtahu nebo animaci na webu, která přijde o snímek později. A nakonec si všimnete, že software, ve kterém děláte tu nejosobnější práci, nepůsobí vůbec nijak.

Stránka, která nikdy nemrkla zpátky

Sci-fi píšu s přestávkami už dvacet let, po večerech a o víkendech vedle hlavní práce. Za celou tu dobu se nástroje skoro nezměnily. Každá aplikace na psaní mi nabídla totéž: plochý bílý obdélník a kurzor blikající přesně tak, jak bliká od roku 1984. Stránka nevěděla, že tam jsem. Vypadala stejně, ať se ze mě slova jen sypala, nebo ať jsem čtyřicet minut visel na jediné větě. Nereagovala na nic, co jsem dělal.

V určitou chvíli ten tvůrce her ve mně problém pojmenoval. Software na psaní žádné řemeslo toho, jak věci působí, nezná. Kategorie soutěží ve funkcích, v poslední době v minimalismu, což většinou znamená ubírat funkce a nechat za sebou tu samou neživou stránku. Okamžiku, kdy člověk pokládá slova na papír, se nikdo nevěnuje. V hrách je právě tenhle okamžik, ta živá smyčka mezi rukama člověka a obrazovkou, celá náplň práce. Sedí nad tím plné místnosti lidí. A tady byla kategorie, kde někdo sedí sám u nejtěžší tvůrčí práce svého života stovky hodin, a tenhle okamžik neměl na starost vůbec nikdo.

Herní technologie zamířená na tichou stránku

Editor v Reverie je proto postavený tak, jak stavíme hry. Stránka se vykresluje na GPU, pomocí shaderů, a světlo je skutečné HDR, ne jen plochý obrázek, který něco předstírá. Je to stejné soukolí, které studia míří na záblesky z hlavně a výbuchy, jen obrácené k něčemu mnohem tiššímu. Kurzor nese měkkou záři. Stránka se velmi pozvolna prohřívá, jak se dostáváte do plynutí a slova začínají přicházet. Formátování se na místo plynule usadí, místo aby naskočilo. Většina toho je vyladěná tak, aby seděla těsně pod hranicí vědomé pozornosti, protože právě tam to, jak věci působí, žije.

Některé detaily jdou dál, než kdy kdo vědomě zaregistruje. Když se kurzor rozjasní, jeho světlo zalije i okraje nejbližších písmen. Nevšimnete si toho, dokud to nezačnete hledat. Ale je to tam, a díky tomu slova působí o trochu skutečněji.

Ve hře můžete pozornost odměnit podívanou. Na stránce je podívaná nepřítel, protože pozornost patří větě. Tu hranici jsem nenašel pokusem a omylem. Než jsem cokoli začal stavět, byl jsem ponořený do výzkumu o plynutí, do práce, kterou jsem sepsal v textu Neurověda stránky, a ten říká, že je to stav křehký: špatný vizuální podnět ve špatnou chvíli probudí vnitřního kritika a sezení je u konce. Pravidlo bylo tedy dané dřív, než vznikl první shader. Stránka si trochu divadla zaslouží jen tam, kde plynutí není. To se děje přesně ve dvou okamžicích. Když nastavíte nadpis, něco nového začínáte, ještě nejste v rytmu, takže si stránka může dovolit jistou ozdobu. A když napíšete předěl scény, právě jste scénu dopsali, a to stojí za malou oslavu. Všude mezi tím zůstává stránka tichá a dělá svou práci pod vámi.

Jsem si vědom, že je to opak toho, kam se obor vydal. Posledních pár let šel inženýrský rozpočet do AI, do softwaru, který píše za vás, a aplikace na psaní rozkvetly chatovacími panely, jako jim kdysi rostly lišty s nástroji. V Reverie není žádná AI, vůbec žádná. Chci, aby stroj dělal to, v čem jsou stroje dobré, aby zlepšoval prostor a aby u stránky stálo za to sedět. Slova jsou práce člověka. Na tomhle rozdělení celé to pojetí stojí.

Co z toho dohromady vznikne

Reverie je aplikace na psaní románů pro Mac a Windows. Udrží celý rukopis napříč kapitolami a scénami a vyexportuje ho ve formátu, jaký nakladatelé očekávají. Vaše práce zůstává v prostých souborech Markdown na vašem vlastním disku, nebo ve složce v cloudu, kterou si synchronizujete sami, jsou to přece jen soubory. Jeden nákup, žádné předplatné. A pod tím vším ten skutečný smysl: stránka postavená lidmi, kteří strávili kariéru tím, aby obrazovky působily živě, vsázející na to, že stejné řemeslo, díky kterému hra ožije pod rukama, dokáže udržet i plynulý proud slov spisovatele.

Pětadvacet let game feelu zamířených na ten nejtišší povrch, jaký existuje. Zkušební verze je zdarma na patnáct dní a stránka si svůj případ obhájí líp, než to dokážu já.

Mark