Spil lærte mig, at det er måden, en ting føles på, som folk holder af. Det her er, hvad der skete, da jeg rettede den lærdom mod skrivesiden.
Jeg har brugt femogtyve år på at lave computerspil. Lead programmer hos Acclaim i PlayStation 2-tiden, senior technical director hos Midway, og i 2010 var jeg med til at stifte Neon Play, hvor et af vores spil blev Apples ti milliardte App Store-download, og studiet vandt en Queen’s Award for Innovation, før Hachette købte det. Spil lærte mig én ting frem for alt: det er måden, en ting føles på, som folk holder af. Så da jeg vendte tilbage til at skrive science fiction og opdagede, at alle skriveprogrammer føltes flade og kedelige, gjorde jeg det eneste, en spiludvikler ved, hvordan man gør ved den slags. Jeg byggede den side, jeg selv havde lyst til at sidde ved, med de samme værktøjer, vi bruger til at få spil til at føles levende, og uden noget af den AI, alle andre var i fuld gang med at skrue på.
Hvad spil lærer dig om, hvordan ting føles
Der findes en disciplin i spiludvikling, som egentlig ikke har et navn uden for branchen. Nogle kalder det game feel, andre kalder det juice. Det er håndværket i at få et tryk på en knap til at føles som noget. Et hop i et platformsspil er bare et tal, der ændrer sig, men juster buen rigtigt og stræk figuren en smule i toppen, giv landingen en sky af støv, og hoppet føles godt. Ingen spiller siger nogensinde “skønne animationskurver på det hop”. De siger, at spillet føles fantastisk, og de bliver ved med at spille.
Det mærkelige ved game feel er, at det per definition er usynligt. Spillere peger aldrig på det. Når det mangler, brokker de sig heller ikke; de glider bare væk og kunne ikke forklare dig hvorfor. Så studier bruger rigtige penge, hele bidder af tidsplanen, på ting, ingen nogensinde bevidst får øje på. Vi brugte dem alligevel, hver gang, fordi de afgør, om folk kommer tilbage. Hos Neon Play lavede vi spil til millioner af spillere, og forskellen på et spil, der holdt på dem, og et spil, der ikke gjorde, lå næsten aldrig i listen over funktioner.
Den lærdom sætter sig så dybt, at du ikke længere kan slukke for den. Du mærker en stiv knap i et elevatorpanel eller en hjemmesideanimation, der kommer en frame for sent. Og til sidst lægger du mærke til, at det program, du laver dit mest personlige arbejde i, slet ingen game feel har.
Siden der aldrig blinkede tilbage
Jeg har skrevet science fiction med mellemrum i tyve år, om aftenen og i weekenderne ved siden af det rigtige arbejde. I al den tid ændrede værktøjerne sig næsten ikke. Hvert eneste skriveprogram rakte mig det samme: et fladt hvidt rektangel og en markør, der blinkede, som den har blinket siden 1984. Siden vidste ikke, at jeg var der. Den så ens ud, når ordene strømmede ud, og når jeg havde hængt fast i én sætning i fyrre minutter. Intet ved den reagerede på noget af det, jeg gjorde.
På et tidspunkt satte spiludvikleren i mig et navn på problemet. Skrivesoftware har ingen disciplin omkring game feel. Kategorien konkurrerer på funktioner, eller på det seneste på minimalisme, hvilket mest betyder at fjerne funktioner og lade den samme livløse side blive tilbage. Ingen ejer øjeblikket, hvor man sætter ord på papiret. I spil er det øjeblik, den levende sløjfe mellem en persons hænder og skærmen, hele opgaven. Der sidder hele rum fulde af folk og finpudser det. Og her var en kategori, hvor nogen sidder alene med deres livs sværeste kreative arbejde i hundredvis af timer, og det øjeblik var slet ingens opgave.
Spilteknologi, rettet mod en stille side
Så Reveries editor er bygget på samme måde, som vi bygger spil. Siden renderes på GPU’en, med shaders, og lyset er ægte HDR i stedet for et fladt billede, der lader som om. Det er det samme maskineri, studier retter mod mundingsglimt og eksplosioner, blot rettet mod noget langt stillere. Markøren bærer et blødt skær. Siden bliver varmere, ganske gradvist, efterhånden som du kommer ind i flowet og ordene begynder at komme. Formatering glider på plads i stedet for at smække. Det meste af det er finpudset til at sidde lige under den bevidste opmærksomhed, for det er dér, game feel hører hjemme.
Noget af detaljen går længere, end nogen bevidst vil registrere. Når markøren lyser op, bliver kanterne af de bogstaver, der er nærmest den, oplyst af netop det lys. Du opdager det ikke, medmindre du ligefrem leder efter det. Men det er der, og det får ordene til at føles en smule mere virkelige.
I et spil kan du belønne opmærksomhed med spektakel. På en side er spektakel fjenden, for opmærksomheden tilhører sætningen. Den grænse fandt jeg ikke ved at prøve mig frem. Før jeg byggede noget af det, havde jeg været dybt nede i forskningen om flow, det arbejde jeg skrev om i Sidens neurovidenskab, og den siger, at tilstanden er skrøbelig: den forkerte visuelle hændelse på det forkerte tidspunkt vækker den indre kritiker og afslutter sessionen. Så reglen var sat, før den første shader blev skrevet. Siden tillader sig kun lidt teater de steder, hvor flowet ikke er på spil. Det sker på præcis to tidspunkter. Når du sætter en overskrift, er du ved at begynde på noget nyt, endnu ikke kommet ind i rytmen, så siden har råd til lidt udsmykning. Og når du skriver et scenebrud, er du lige blevet færdig med en scene, hvilket er værd at fejre. Overalt ind imellem holder siden sig stille og passer sit arbejde nede under dig.
Jeg er klar over, at det er det modsatte af, hvor branchen gik hen. De seneste år gik udviklingsbudgettet til AI, til software, der skriver for dig, og skriveprogrammer fik chatpaneler, ligesom de engang fik værktøjslinjer. Reverie har slet ingen AI i sig. Jeg vil have maskinen til at gøre det, maskiner er gode til, nemlig at gøre rummet bedre og siden værd at sidde ved. Ordene er menneskets opgave. Den opdeling er hele designet.
Hvad det hele bliver til
Reverie er et skriveprogram til romaner, til Mac og Windows. Det rummer et helt manuskript på tværs af kapitler og scener og eksporterer det i det format, forlagene forventer. Dit arbejde bliver liggende i almindelige Markdown-filer på din egen disk, eller i en skymappe, du selv synkroniserer, for det er jo bare filer. Et enkelt køb, intet abonnement. Og under det hele ligger det egentlige: en side bygget af folk, der har brugt deres karriere på at få skærme til at føles levende, på den antagelse, at det samme håndværk, der får et spil til at komme til live under hænderne på dig, kan holde en forfatters ord flydende.
Femogtyve års game feel, rettet mod den stilleste flade, der findes. Prøveperioden er gratis i femten dage, og siden vil føre sin egen sag bedre, end jeg kan.
Mark