Πέρασα 25 χρόνια φτιάχνοντας παιχνίδια. Μετά έφτιαξα μια εφαρμογή γραφής.


Τα παιχνίδια μου έμαθαν πως αυτό που απολαμβάνουν οι άνθρωποι είναι η αίσθηση που τους δίνει κάτι. Να τι προέκυψε όταν έστρεψα αυτό το μάθημα στη σελίδα της γραφής.


Πέρασα είκοσι πέντε χρόνια φτιάχνοντας βιντεοπαιχνίδια. Επικεφαλής προγραμματιστής στην Acclaim στην εποχή του PlayStation 2, ανώτερος τεχνικός διευθυντής στη Midway, και το 2010 συνίδρυσα τη Neon Play, όπου ένα από τα παιχνίδια μας έγινε το δεκαδισεκατομμυριοστό κατέβασμα του App Store της Apple και το στούντιο κέρδισε το Queen’s Award for Innovation πριν το εξαγοράσει η Hachette. Τα παιχνίδια μου δίδαξαν ένα μάθημα πάνω απ’ όλα τα άλλα: αυτό που απολαμβάνουν οι άνθρωποι είναι η αίσθηση που τους δίνει κάτι. Έτσι, όταν επέστρεψα στη συγγραφή επιστημονικής φαντασίας και διαπίστωσα πως κάθε εφαρμογή γραφής ήταν άνοστη και βαρετή, έκανα το μόνο πράγμα που ξέρει να κάνει ένας δημιουργός παιχνιδιών γι’ αυτό. Έφτιαξα τη σελίδα στην οποία ήθελα να κάθομαι, με τα ίδια εργαλεία που χρησιμοποιούμε για να ζωντανέψουμε τα παιχνίδια, και χωρίς καθόλου από την τεχνητή νοημοσύνη που όλοι οι άλλοι βιάζονταν να βιδώσουν επάνω.

Τι σου μαθαίνουν τα παιχνίδια για την αίσθηση

Υπάρχει μια τέχνη στην ανάπτυξη παιχνιδιών που στην πραγματικότητα δεν έχει όνομα έξω από τον κλάδο. Κάποιοι τη λένε game feel, κάποιοι τη λένε juice. Είναι η τέχνη του να κάνεις το πάτημα ενός κουμπιού να σου δίνει την αίσθηση πως κάνεις κάτι. Το άλμα σε ένα platformer δεν είναι παρά ένας αριθμός που αλλάζει, αλλά αν ρυθμίσεις σωστά την τροχιά και τεντώσεις λίγο τον χαρακτήρα στην κορυφή, αν δώσεις στην προσγείωση ένα συννεφάκι σκόνης, το άλμα αρχίζει να δίνει ωραία αίσθηση. Κανένας παίκτης δεν είπε ποτέ “τι όμορφες καμπύλες κίνησης σε αυτό το άλμα”. Λένε πως το παιχνίδι δίνει υπέροχη αίσθηση, και συνεχίζουν να παίζουν.

Το παράξενο με την αίσθηση είναι ότι εξ ορισμού είναι αόρατη. Οι παίκτες δεν τη δείχνουν ποτέ. Όταν λείπει, ούτε διαμαρτύρονται. Απλώς απομακρύνονται και δεν θα μπορούσαν να σου εξηγήσουν γιατί. Έτσι τα στούντιο ξοδεύουν πραγματικά χρήματα, ολόκληρα κομμάτια του χρονοδιαγράμματος, σε πράγματα που κανείς δεν θα δει ποτέ συνειδητά. Τα ξοδεύαμε ούτως ή άλλως, κάθε φορά, γιατί αυτό αποφασίζει αν οι άνθρωποι θα ξαναγυρίσουν. Στη Neon Play φτιάξαμε παιχνίδια για εκατομμύρια παίκτες, και η διαφορά ανάμεσα σε ένα παιχνίδι που τους κρατούσε και σε ένα που δεν τους κρατούσε σχεδόν ποτέ δεν ήταν η λίστα με τα χαρακτηριστικά.

Αυτό το μάθημα μπαίνει τόσο βαθιά που παύεις να μπορείς να το σβήσεις. Νιώθεις ένα σφιχτό κουμπί στον πίνακα ενός ασανσέρ, ή μια κίνηση σε ιστοσελίδα που φτάνει ένα καρέ αργοπορημένη. Και τελικά παρατηρείς ότι το λογισμικό μέσα στο οποίο κάνεις την πιο προσωπική σου δουλειά δεν δίνει καμία απολύτως αίσθηση.

Η σελίδα που δεν μου αντιγύρισε ποτέ το βλέμμα

Γράφω επιστημονική φαντασία με διαλείμματα εδώ και είκοσι χρόνια, βράδια και σαββατοκύριακα γύρω από τη βιοποριστική δουλειά. Σε όλο αυτό το διάστημα τα εργαλεία ελάχιστα άλλαξαν. Κάθε εφαρμογή γραφής μου έδινε το ίδιο πράγμα: ένα επίπεδο λευκό ορθογώνιο και έναν δρομέα που αναβοσβήνει όπως αναβοσβήνει από το 1984. Η σελίδα δεν ήξερε πως ήμουν εκεί. Έδειχνε ίδια όταν οι λέξεις έτρεχαν ποτάμι, όπως κι όταν είχα κολλήσει σε μία πρόταση για σαράντα λεπτά. Τίποτα σε αυτήν δεν αντιδρούσε σε ό,τι έκανα.

Κάποια στιγμή ο δημιουργός παιχνιδιών μέσα μου έδωσε όνομα στο πρόβλημα. Το λογισμικό γραφής δεν έχει καμία τέχνη της αίσθησης. Η κατηγορία ανταγωνίζεται με βάση τα χαρακτηριστικά, ή τελευταία με βάση τον μινιμαλισμό, που ως επί το πλείστον σημαίνει αφαίρεση χαρακτηριστικών αφήνοντας πίσω την ίδια αδρανή σελίδα. Κανείς δεν αναλαμβάνει τη στιγμή που ρίχνεις τις λέξεις στο χαρτί. Στα παιχνίδια, αυτή η στιγμή, ο ζωντανός βρόχος ανάμεσα στα χέρια ενός ανθρώπου και την οθόνη, είναι ολόκληρη η δουλειά. Υπάρχουν αίθουσες γεμάτες ανθρώπους που τη ρυθμίζουν. Και να μια κατηγορία όπου κάποιος κάθεται μόνος του με την πιο δύσκολη δημιουργική δουλειά της ζωής του για εκατοντάδες ώρες, και αυτή η στιγμή δεν ήταν δουλειά κανενός.

Τεχνολογία παιχνιδιών, στραμμένη σε μια ήσυχη σελίδα

Έτσι ο επεξεργαστής κειμένου του Reverie είναι φτιαγμένος όπως φτιάχνουμε παιχνίδια. Η σελίδα αποδίδεται στην GPU, με shaders, και το φως είναι αληθινό HDR κι όχι μια επίπεδη εικόνα που απλώς το υποδύεται. Είναι ο ίδιος μηχανισμός που τα στούντιο στρέφουν σε εκλάμψεις από κάννες και εκρήξεις, στραμμένος αντ’ αυτού σε κάτι πολύ πιο ήσυχο. Ο δρομέας έχει μια απαλή λάμψη. Η σελίδα ζεσταίνεται, πολύ σταδιακά, καθώς μπαίνεις στη ροή και οι λέξεις αρχίζουν να έρχονται. Η μορφοποίηση μπαίνει στη θέση της απαλά, αντί να καρφώνεται απότομα. Τα περισσότερα είναι ρυθμισμένα να βρίσκονται ακριβώς κάτω από τη συνειδητή προσοχή, γιατί εκεί ζει η αίσθηση.

Κάποιες λεπτομέρειες πάνε πιο μακριά από όσο θα καταγράψει συνειδητά οποιοσδήποτε. Όταν ο δρομέας λαμπρύνεται, οι άκρες των γραμμάτων που βρίσκονται πιο κοντά του φωτίζονται από το ίδιο φως. Δεν θα το προσέξεις αν δεν πας να το ψάξεις. Αλλά είναι εκεί, και κάνει τις λέξεις να φαντάζουν λίγο πιο αληθινές.

Σε ένα παιχνίδι μπορείς να ανταμείψεις την προσοχή με θέαμα. Σε μια σελίδα, το θέαμα είναι ο εχθρός, γιατί η προσοχή ανήκει στην πρόταση. Δεν βρήκα αυτό το όριο με δοκιμή και λάθος. Πριν φτιάξω οτιδήποτε, είχα βυθιστεί στην έρευνα για τη ροή, τη δουλειά που κατέγραψα στο Η νευροεπιστήμη της σελίδας, και αυτή λέει ότι η κατάσταση είναι εύθραυστη: το λάθος οπτικό συμβάν τη λάθος στιγμή ξυπνά τον εσωτερικό κριτή και τερματίζει τη συνεδρία. Έτσι ο κανόνας ορίστηκε πριν γραφτεί ο πρώτος shader. Η σελίδα κερδίζει λίγο θέατρο μόνο εκεί όπου δεν υπάρχει ροή. Αυτό συμβαίνει σε ακριβώς δύο στιγμές. Όταν ορίζεις μια επικεφαλίδα ξεκινάς κάτι καινούργιο, δεν είσαι ακόμη μέσα στον ρυθμό, οπότε η σελίδα μπορεί να αντέξει λίγη φιοριτούρα. Και όταν πληκτρολογείς μια αλλαγή σκηνής, μόλις έχεις ολοκληρώσει μια σκηνή, κάτι που αξίζει να γιορταστεί. Παντού στο ενδιάμεσο, η σελίδα μένει ήσυχη και δουλεύει αθόρυβα από κάτω.

Έχω επίγνωση πως αυτό είναι το αντίθετο από εκεί που πήγε ο κλάδος. Αυτά τα τελευταία χρόνια ο προϋπολογισμός της μηχανικής πήγε στην τεχνητή νοημοσύνη, σε λογισμικό που γράφει για λογαριασμό σου, και οι εφαρμογές γραφής απέκτησαν πάνελ συνομιλίας όπως κάποτε αποκτούσαν γραμμές εργαλείων. Το Reverie δεν έχει καθόλου τεχνητή νοημοσύνη μέσα του. Θέλω η μηχανή να κάνει αυτό που της πάει καλύτερα, να κάνει τον χώρο πιο όμορφο και τη σελίδα να αξίζει να κάθεσαι σε αυτήν. Οι λέξεις είναι δουλειά του ανθρώπου. Αυτός ο διαχωρισμός είναι ολόκληρος ο σχεδιασμός.

Πού καταλήγουν όλα αυτά

Το Reverie είναι μια εφαρμογή συγγραφής μυθιστορημάτων για Mac και Windows. Κρατά ένα ολόκληρο χειρόγραφο σε κεφάλαια και σκηνές και το εξάγει στη μορφή που περιμένουν οι εκδότες. Η δουλειά σου παραμένει σε απλά αρχεία Markdown στον δικό σου δίσκο, ή σε έναν φάκελο cloud που συγχρονίζεις μόνος σου, αφού δεν είναι παρά αρχεία. Μία αγορά, καμία συνδρομή. Και κάτω από όλα αυτά, το πραγματικό ζητούμενο: μια σελίδα φτιαγμένη από ανθρώπους που πέρασαν την καριέρα τους ζωντανεύοντας οθόνες, με το στοίχημα πως η ίδια τέχνη που κάνει ένα παιχνίδι να ζωντανεύει κάτω από τα χέρια σου μπορεί να κρατά τις λέξεις ενός συγγραφέα σε ροή.

Είκοσι πέντε χρόνια game feel, στραμμένα στην πιο ήσυχη επιφάνεια που υπάρχει. Η δοκιμή είναι δωρεάν για δεκαπέντε ημέρες, και η σελίδα θα διατυπώσει το δικό της επιχείρημα καλύτερα από όσο μπορώ εγώ.

Mark