Pasé 25 años haciendo videojuegos. Después hice una app para escribir.


Los videojuegos me enseñaron que lo que la gente disfruta es cómo se siente una cosa. Esto es lo que pasó cuando apunté esa lección a la página de escritura.


Llevo veinticinco años haciendo videojuegos. Programador jefe en Acclaim en la época de la PlayStation 2, director técnico sénior en Midway, y en 2010 cofundé Neon Play, donde uno de nuestros juegos se convirtió en la descarga número diez mil millones de la App Store de Apple y el estudio recibió un Queen’s Award for Innovation antes de que Hachette lo comprara. Los videojuegos me enseñaron una lección por encima de todas las demás: lo que la gente disfruta es cómo se siente una cosa. Así que cuando volví a escribir ciencia ficción y descubrí que todas las apps para escribir se sentían sosas y aburridas, hice lo único que un creador de juegos sabe hacer al respecto. Construí la página en la que yo quería sentarme, con las mismas herramientas que usamos para dar vida a los juegos, y sin nada de la IA que todos los demás se afanaban en atornillar.

Lo que los videojuegos te enseñan sobre el feel

Hay una disciplina en el desarrollo de videojuegos que en realidad no tiene nombre fuera de la industria. Hay quien la llama game feel, hay quien la llama juice. Es el oficio de lograr que pulsar un botón se sienta como algo. Un salto en un plataformas no es más que un número que cambia, pero ajusta bien el arco y estira un poco al personaje en la cima, dale al aterrizaje una nubecilla de polvo, y el salto se siente bien. Ningún jugador dice nunca “qué bonitas las curvas de animación de ese salto”. Dicen que el juego se siente genial, y siguen jugando.

Lo curioso del feel es que por definición es invisible. Los jugadores nunca lo señalan. Cuando falta, tampoco se quejan; simplemente se van alejando y no sabrían explicarte por qué. Así que los estudios gastan dinero de verdad, partes enteras del calendario, en cosas que nadie verá conscientemente jamás. Lo gastábamos igualmente, siempre, porque eso decide si la gente vuelve. En Neon Play hacíamos juegos para millones de jugadores, y la diferencia entre un juego que los retenía y uno que no casi nunca estaba en la lista de funciones.

Esa lección cala lo bastante hondo como para que ya no puedas apagarla. Notas un botón duro en el panel de un ascensor, o la animación de una web que llega un fotograma tarde. Y al final te das cuenta de que el software en el que haces tu trabajo más personal no tiene feel ninguno.

La página que nunca me devolvía la mirada

Llevo veinte años escribiendo ciencia ficción a ratos, tardes y fines de semana alrededor del trabajo de cada día. En todo ese tiempo las herramientas apenas cambiaron. Cada app para escribir me ofrecía lo mismo: un rectángulo blanco y plano y un cursor parpadeando como parpadea desde 1984. La página no sabía que yo estaba ahí. Tenía el mismo aspecto cuando las palabras brotaban a borbotones que cuando llevaba cuarenta minutos atascado en una sola frase. Nada en ella respondía a nada de lo que yo hacía.

En algún momento el creador de juegos que llevo dentro le puso nombre al problema. El software para escribir no tiene disciplina de feel. La categoría compite en funciones, o últimamente en minimalismo, que casi siempre significa quitar funciones y dejar detrás la misma página inerte. Nadie se hace cargo del momento de poner las palabras. En los videojuegos, ese momento, el bucle en directo entre las manos de una persona y la pantalla, es todo el trabajo. Hay salas llenas de gente afinándolo. Y aquí había una categoría en la que alguien se sienta a solas con el trabajo creativo más duro de su vida durante cientos de horas, y ese momento no era trabajo de nadie.

Tecnología de juegos, apuntada a una página silenciosa

Por eso el editor de Reverie está construido como construimos los juegos. La página se renderiza en la GPU, con shaders, y la luz es HDR de verdad y no una imagen plana fingiendo serlo. Es la misma maquinaria que los estudios apuntan a los fogonazos y las explosiones, apuntada en cambio a algo mucho más callado. El cursor lleva un brillo suave. La página se va templando, muy poco a poco, a medida que entras en el flujo y las palabras empiezan a venir. El formato se asienta con suavidad en vez de aparecer de golpe. Casi todo está afinado para quedarse justo por debajo de la atención consciente, porque ahí es donde vive el feel.

Parte del detalle va más allá de lo que nadie registrará conscientemente. Cuando el cursor se ilumina, los bordes de las letras más cercanas quedan tocados por esa misma luz. No lo notarás a menos que lo vayas buscando. Pero está ahí, y hace que las palabras se sientan un poco más reales.

En un juego puedes premiar la atención con espectáculo. En una página, el espectáculo es el enemigo, porque la atención le pertenece a la frase. No encontré esa línea a base de prueba y error. Antes de construir nada me había metido a fondo en la investigación sobre el flujo, el trabajo que recogí en La neurociencia de la página, y dice que ese estado es frágil: el evento visual equivocado en el momento equivocado despierta al crítico interior y termina la sesión. Así que la regla quedó fijada antes de escribir el primer shader. La página solo se gana un poco de teatro donde no hay flujo. Eso ocurre en exactamente dos momentos. Cuando pones un encabezado estás empezando algo nuevo, todavía no estás en racha, así que la página puede permitirse algún adorno. Y cuando escribes un corte de escena acabas de terminar una escena, que es algo digno de celebrar. En todo lo demás, la página se queda callada y hace su trabajo sin que lo notes.

Soy consciente de que esto es lo contrario de adonde fue la industria. Estos últimos años el presupuesto de ingeniería se fue a la IA, a software que escribe por ti, y las apps para escribir echaron paneles de chat como antes echaban barras de herramientas. Reverie no lleva nada de IA. Quiero la máquina haciendo aquello en lo que las máquinas son buenas: mejorar la sala y hacer que valga la pena sentarse ante la página. Las palabras son trabajo del humano. Ese reparto es todo el diseño.

A qué se reduce todo esto

Reverie es una app para escribir novelas en Mac y Windows. Maneja un manuscrito entero repartido en capítulos y escenas y lo exporta en el formato que esperan las editoriales. Tu trabajo se queda en archivos Markdown sencillos en tu propio disco, o en una carpeta en la nube que sincronizas tú mismo, porque no son más que archivos. Una sola compra, sin suscripción. Y debajo de todo eso, lo que de verdad importa: una página construida por gente que pasó su carrera haciendo que las pantallas se sintieran vivas, apostando a que el mismo oficio que hace que un juego cobre vida bajo tus manos puede mantener fluyendo las palabras de quien escribe.

Veinticinco años de game feel, apuntados a la superficie más callada que existe. La prueba es gratis durante quince días, y la página se defenderá sola mejor de lo que yo pueda hacerlo.

Mark