Pelit opettivat minulle, että ihmiset nauttivat siitä, miltä asia tuntuu. Tästä on kyse, kun suuntasin saman opetuksen kirjoitussivulle.
Olen tehnyt videopelejä kaksikymmentäviisi vuotta. Pääohjelmoijana Acclaimilla PlayStation 2:n aikaan, vanhempana teknisenä johtajana Midwaylla, ja vuonna 2010 olin perustamassa Neon Playta, jonka yhdestä pelistä tuli App Storen kymmenesmiljardis lataus ja jonka studio sai Queen’s Award for Innovation -palkinnon ennen kuin Hachette osti sen. Pelit opettivat minulle ennen kaikkea yhden asian: ihmiset nauttivat siitä, miltä asia tuntuu. Niinpä kun palasin kirjoittamaan tieteiskirjallisuutta ja huomasin jokaisen kirjoitussovelluksen tuntuvan latteelta ja tylsältä, tein ainoan asian, jonka pelintekijä osaa siihen tehdä. Rakensin sivun, jonka ääreen halusin istua, samoilla työkaluilla, joilla saamme pelit tuntumaan eläviltä, ja ilman tekoälyä, jota kaikki muut olivat kiireisinä liimaamassa omiinsa.
Mitä pelit opettavat tuntumasta
Pelinkehityksessä on osaamisalue, jolla ei oikeastaan ole nimeä alan ulkopuolella. Jotkut kutsuvat sitä game feeliksi, jotkut juiceksi. Se on taitoa saada napin painallus tuntumaan joltakin. Hyppy tasohyppelyssä on vain numero, joka muuttuu, mutta viritä kaari oikein ja venytä hahmoa hieman huipulla, anna alastulolle pieni pölypilvi, ja hyppy tuntuu hyvältä. Yksikään pelaaja ei koskaan sano “kauniit animaatiokäyrät tuossa hypyssä”. He sanovat, että peli tuntuu mahtavalta, ja jatkavat pelaamista.
Outoa tuntumassa on se, että se on määritelmänsä mukaan näkymätön. Pelaajat eivät koskaan osoita sitä. Eivätkä he myöskään valita, kun se puuttuu, vaan ajautuvat vain pois eivätkä osaisi kertoa miksi. Niinpä studiot käyttävät oikeaa rahaa, kokonaisia palasia aikataulusta, asioihin, joita kukaan ei koskaan tietoisesti näe. Käytimme silti, joka kerta, koska se ratkaisee, palaavatko ihmiset. Neon Playssa teimme pelejä miljoonille pelaajille, ja ero otteessaan pitäneen pelin ja sellaisen välillä, joka ei pitänyt, ei lähes koskaan ollut kiinni ominaisuuslistasta.
Tämä opetus uppoaa niin syvälle, ettet enää osaa sammuttaa sitä. Tunnet jäykän napin hissin paneelissa tai verkkosivun animaation, joka saapuu ruudun verran myöhässä. Ja lopulta huomaat, ettei ohjelmistossa, jossa teet henkilökohtaisinta työtäsi, ole minkäänlaista tuntumaa.
Sivu, joka ei koskaan vilkkunut takaisin
Olen kirjoittanut tieteiskirjallisuutta vaihtelevasti kaksikymmentä vuotta, iltaisin ja viikonloppuisin päivätyön ohessa. Koko sinä aikana työkalut tuskin muuttuivat. Jokainen kirjoitussovellus tarjosi minulle saman: litteän valkoisen suorakaiteen ja kursorin, joka vilkkuu samalla tavalla kuin se on vilkkunut vuodesta 1984. Sivu ei tiennyt, että olin paikalla. Se näytti samalta, kun sanat virtasivat, kuin silloin, kun olin jumissa yhdessä virkkeessä neljäkymmentä minuuttia. Mikään siinä ei reagoinut mihinkään, mitä tein.
Jossain vaiheessa minussa oleva pelintekijä antoi ongelmalle nimen. Kirjoitusohjelmistoissa ei harrasteta tuntuman osaamisalaa. Ala kilpailee ominaisuuksilla, tai viime aikoina minimalismilla, joka tarkoittaa enimmäkseen ominaisuuksien poistamista ja saman elottoman sivun jättämistä jäljelle. Kukaan ei ota omistajuutta hetkestä, jolloin sanat laitetaan paperille. Peleissä se hetki, elävä silmukka ihmisen käsien ja ruudun välillä, on koko homma. On huoneellisia ihmisiä virittämässä sitä. Ja tässä oli ala, jossa joku istuu yksin elämänsä vaikeimman luovan työn ääressä satoja tunteja, eikä se hetki ollut kenenkään työtä lainkaan.
Peliteknologiaa, suunnattuna hiljaiselle sivulle
Niinpä Reverien editori on rakennettu samalla tavalla kuin rakennamme pelejä. Sivu piirretään GPU:lla, shadereilla, ja valo on oikeaa HDR:ää eikä litteää kuvaa, joka esittää sellaista. Se on samaa koneistoa, jonka studiot suuntaavat suuliekkeihin ja räjähdyksiin, suunnattuna sen sijaan johonkin paljon hiljaisempaan. Kursorissa on pehmeä hehku. Sivu lämpenee hyvin vähitellen, kun pääset flowhun ja sanat alkavat tulla. Muotoilu liukuu paikalleen sen sijaan, että se napsahtaisi. Suurin osa siitä on viritetty pysymään juuri tietoisen huomion alapuolella, koska siellä tuntuma asuu.
Osa yksityiskohdista menee pidemmälle kuin kukaan tietoisesti rekisteröi. Kun kursori kirkastuu, sitä lähimpien kirjainten reunat valaistuvat samalla valolla. Et huomaa sitä, ellet erikseen etsi sitä. Mutta se on siellä, ja se saa sanat tuntumaan hieman todellisemmilta.
Pelissä voit palkita huomion näyttävyydellä. Sivulla näyttävyys on vihollinen, koska huomio kuuluu virkkeelle. En löytänyt tuota rajaa yrityksen ja erehdyksen kautta. Ennen kuin rakensin mitään siitä, olin uppoutunut flowta käsittelevään tutkimukseen, työhön, jonka kirjoitin auki tekstissä Sivun neurotiede, ja se sanoo, että tila on hauras: väärä visuaalinen tapahtuma väärällä hetkellä herättää sisäisen kriitikon ja päättää istunnon. Niinpä sääntö oli asetettu ennen kuin ensimmäistäkään shaderia kirjoitettiin. Sivu ansaitsee hieman teatteria vain siellä, missä flowta ei ole. Niin tapahtuu täsmälleen kahtena hetkenä. Kun asetat otsikon, olet aloittamassa jotakin uutta, et vielä vauhdissa, joten sivulla on varaa hieman koreiluun. Ja kun kirjoitat kohtauksenvaihdon, olet juuri saanut kohtauksen valmiiksi, mikä on juhlimisen arvoinen asia. Kaikkialla siinä välissä sivu pysyy hiljaa ja tekee työtään taustalla.
Tiedostan, että tämä on päinvastainen suunta kuin mihin ala on mennyt. Näinä viime vuosina kehitysbudjetti on mennyt tekoälyyn, ohjelmistoon, joka kirjoittaa puolestasi, ja kirjoitussovelluksiin on kasvanut chat-paneeleita samaan tapaan kuin niihin aikoinaan kasvoi työkalupalkkeja. Reveriessä ei ole lainkaan tekoälyä. Haluan koneen tekevän sitä, missä koneet ovat hyviä, eli tekevän huoneesta paremman ja sivusta sellaisen, jonka ääreen kannattaa istua. Sanat ovat ihmisen työtä. Tuohon jakoon koko suunnittelu perustuu.
Mitä tästä syntyy
Reverie on romaaninkirjoitussovellus Macille ja Windowsille. Se pitää koko käsikirjoituksen luvuissa ja kohtauksissa ja vie sen ulos siinä muodossa, jota kustantajat odottavat. Työsi pysyy tavallisina Markdown-tiedostoina omalla levylläsi, tai pilvikansiossa, jonka synkronoit itse, koska ne ovat vain tiedostoja. Yksi kertaosto, ei tilausta. Ja kaiken tämän alla on varsinainen pointti: sivu, jonka ovat rakentaneet ihmiset, jotka viettivät uransa saaden ruudut tuntumaan eläviltä, lyöden vetoa siitä, että sama käsityö, joka herättää pelin eloon käsiesi alla, voi pitää kirjoittajan sanat virtaamassa.
Kaksikymmentäviisi vuotta game feeliä, suunnattuna hiljaisimpaan pintaan, mitä on olemassa. Kokeilu on ilmainen viidentoista päivän ajan, ja sivu esittää oman perustelunsa paremmin kuin minä osaan.
Mark