J'ai passé 25 ans à faire des jeux. Puis j'ai créé une appli d'écriture.


Les jeux m’ont appris que ce que les gens aiment, c’est la sensation que procure une chose. Voici ce qui est arrivé quand j’ai appliqué cette leçon à la page d’écriture.


J’ai passé vingt-cinq ans à faire des jeux vidéo. Programmeur principal chez Acclaim à l’époque de la PlayStation 2, directeur technique senior chez Midway, et en 2010 j’ai cofondé Neon Play, où l’un de nos jeux est devenu le dix milliardième téléchargement de l’App Store d’Apple, et le studio a reçu un Queen’s Award for Innovation avant qu’Hachette ne le rachète. Les jeux m’ont appris une leçon avant toutes les autres : ce que les gens aiment, c’est la sensation que procure une chose. Alors quand je me suis remis à écrire de la science-fiction et que j’ai constaté que chaque appli d’écriture me paraissait fade et ennuyeuse, j’ai fait la seule chose qu’un créateur de jeux sait faire dans ce cas. J’ai construit la page devant laquelle j’avais envie de m’installer, avec les mêmes outils que ceux dont on se sert pour donner vie aux jeux, et sans rien de l’IA que tout le monde s’empressait alors de greffer partout.

Ce que les jeux vous apprennent sur la sensation

Il existe en développement de jeux une discipline qui n’a pas vraiment de nom en dehors du secteur. Certains parlent de game feel, d’autres de juice. C’est l’art de faire en sorte qu’appuyer sur un bouton procure une vraie sensation. Dans un jeu de plateforme, un saut n’est qu’un chiffre qui change, mais ajustez bien la courbe, étirez un peu le personnage au sommet, donnez à l’atterrissage un petit nuage de poussière, et le saut devient agréable. Jamais un joueur ne dira « jolies courbes d’animation sur ce saut ». Il dira que le jeu est génial, et il continuera à jouer.

Ce qu’il y a d’étrange avec la sensation, c’est qu’elle est invisible par définition. Les joueurs ne la montrent jamais du doigt. Et quand elle manque, ils ne se plaignent pas davantage : ils s’en détournent sans savoir vous dire pourquoi. Alors les studios dépensent de l’argent bien réel, des pans entiers de leur planning, pour des choses que personne ne verra jamais consciemment. On le faisait quand même, à chaque fois, parce que c’est ce qui décide si les gens reviennent. Chez Neon Play nous faisions des jeux pour des millions de joueurs, et la différence entre un jeu qui les retenait et un jeu qui les perdait ne tenait presque jamais à la liste de fonctionnalités.

Cette leçon s’ancre assez profondément pour qu’on ne puisse plus l’éteindre. Vous sentez un bouton rétif dans le panneau d’un ascenseur, ou l’animation d’un site web qui arrive une image trop tard. Et un jour vous remarquez que le logiciel dans lequel vous faites le travail le plus personnel de votre vie n’a aucune sensation.

La page qui ne me rendait jamais mon regard

J’écris de la science-fiction par intermittence depuis vingt ans, les soirs et les week-ends en marge du travail. Pendant tout ce temps les outils n’ont presque pas changé. Chaque appli d’écriture me tendait la même chose : un rectangle blanc et plat, et un curseur qui clignote comme il clignote depuis 1984. La page ne savait pas que j’étais là. Elle avait le même air quand les mots se déversaient que lorsque j’étais bloqué sur une seule phrase depuis quarante minutes. Rien en elle ne répondait à quoi que ce soit.

À un moment, le créateur de jeux en moi a mis un nom sur le problème. Le logiciel d’écriture n’a aucune discipline de la sensation. Cette catégorie se bat sur les fonctionnalités, ou depuis peu sur le minimalisme, ce qui revient surtout à retirer des fonctionnalités en laissant derrière la même page inerte. Personne ne s’approprie le moment où l’on pose les mots. Dans les jeux, ce moment, la boucle vivante entre les mains d’une personne et l’écran, c’est tout le métier. Des salles entières de gens travaillent à le régler. Et voilà une catégorie où quelqu’un reste seul, des centaines d’heures durant, avec le travail créatif le plus exigeant de sa vie, et ce moment n’était le métier de personne.

La technologie des jeux, appliquée à une page tranquille

L’éditeur de Reverie est donc construit comme on construit les jeux. La page est rendue sur le GPU, avec des shaders, et la lumière est du vrai HDR plutôt qu’une image plate qui fait semblant. C’est la même machinerie que les studios braquent sur les flashs de tir et les explosions, braquée cette fois sur quelque chose de beaucoup plus calme. Le curseur porte une douce lueur. La page se réchauffe, très progressivement, à mesure que vous entrez dans le flux et que les mots commencent à venir. La mise en forme se met en place en douceur au lieu de claquer. L’essentiel est réglé pour rester juste sous le seuil de l’attention consciente, car c’est là que vit la sensation.

Certains détails vont plus loin que ce que quiconque enregistrera consciemment. Quand le curseur s’éclaircit, les contours des lettres les plus proches sont éclairés par cette même lumière. Vous ne le remarquerez pas, à moins d’aller le chercher. Mais c’est là, et cela rend les mots un peu plus réels.

Dans un jeu, on peut récompenser l’attention par du spectacle. Sur une page, le spectacle est l’ennemi, parce que l’attention appartient à la phrase. Ce juste milieu, je ne l’ai pas trouvé à tâtons. Avant de construire quoi que ce soit, j’avais creusé la recherche sur le flux, ce travail que j’ai rassemblé dans La neuroscience de la page, et elle dit que cet état est fragile : le mauvais événement visuel au mauvais moment réveille le critique intérieur et met fin à la séance. La règle était donc fixée avant le premier shader. La page ne gagne un peu de théâtre que là où le flux n’est pas. Cela arrive à exactement deux moments. Quand vous posez un titre, vous commencez quelque chose de neuf, vous n’êtes pas encore dans le rythme, la page peut donc s’offrir un peu de fantaisie. Et quand vous tapez une rupture de scène, vous venez de terminer une scène, ce qui mérite d’être célébré. Partout entre les deux, la page reste tranquille et fait son travail en silence sous vos doigts.

J’ai conscience que c’est l’inverse de la direction qu’a prise le secteur. Ces dernières années, le budget d’ingénierie est allé dans l’IA, dans des logiciels qui écrivent à votre place, et les applis d’écriture se sont couvertes de panneaux de chat comme elles se couvraient autrefois de barres d’outils. Reverie ne contient aucune IA. Je veux que la machine fasse ce que les machines font bien, rendre la pièce meilleure et la page digne qu’on s’y assoie. Les mots sont l’affaire de l’humain. Ce partage, c’est toute la conception.

Ce que tout cela donne

Reverie est une appli d’écriture de romans pour Mac et Windows. Elle tient un manuscrit entier à travers ses chapitres et ses scènes, et l’exporte dans le format qu’attendent les éditeurs. Votre travail reste dans de simples fichiers Markdown sur votre propre disque, ou dans un dossier cloud que vous synchronisez vous-même, puisque ce ne sont que des fichiers. Un seul achat, pas d’abonnement. Et sous tout cela, l’essentiel : une page conçue par des gens qui ont passé leur carrière à donner vie aux écrans, avec ce pari que le même savoir-faire qui fait qu’un jeu prend vie sous vos mains peut faire couler les mots d’un écrivain.

Vingt-cinq ans de game feel, appliqués à la surface la plus calme qui soit. L’essai est gratuit pendant quinze jours, et la page plaidera sa cause mieux que je ne le peux.

Mark