Ho passato 25 anni a fare videogiochi. Poi ho fatto un'app per scrivere.


I videogiochi mi hanno insegnato che è la sensazione di una cosa a farla piacere alla gente. Ecco cosa è successo quando ho puntato quella lezione sulla pagina di scrittura.


Ho passato venticinque anni a fare videogiochi. Lead programmer in Acclaim ai tempi della PlayStation 2, senior technical director in Midway, e nel 2010 ho cofondato Neon Play, dove uno dei nostri giochi è diventato il decimiliardesimo download dell’App Store di Apple e lo studio si è guadagnato un Queen’s Award for Innovation prima che Hachette lo acquisisse. I videogiochi mi hanno insegnato una lezione su tutte le altre: è la sensazione che dà una cosa a renderla piacevole. Così, quando sono tornato a scrivere fantascienza e ho scoperto che ogni app per scrivere mi sembrava insipida e noiosa, ho fatto l’unica cosa che chi crea giochi sa fare in questi casi. Ho costruito la pagina a cui volevo sedermi, con gli stessi strumenti che usiamo per dare vita ai giochi, e senza nessuna di quelle intelligenze artificiali che tutti gli altri si affannavano ad aggiungere.

Cosa ti insegnano i videogiochi sulla sensazione

C’è una disciplina nello sviluppo dei videogiochi che fuori dal settore non ha davvero un nome. Qualcuno la chiama game feel, qualcuno la chiama juice. È l’arte di far sì che premere un pulsante dia una sensazione. Un salto in un platform non è altro che un numero che cambia, ma se calibri bene l’arco e allunghi un po’ il personaggio in cima, se dai all’atterraggio uno sbuffo di polvere, allora il salto ti dà una bella sensazione. Nessun giocatore dirà mai “che belle curve di animazione su quel salto”. Dirà che il gioco è fantastico, e continuerà a giocare.

La cosa strana della sensazione è che per definizione è invisibile. I giocatori non la indicano mai. E quando manca non si lamentano nemmeno: semplicemente si allontanano, e non saprebbero dirti perché. Così gli studi spendono soldi veri, fette intere del programma di lavoro, su cose che nessuno noterà mai a livello cosciente. Le spendevamo comunque, ogni volta, perché sono loro a decidere se la gente torna. In Neon Play facevamo giochi per milioni di giocatori, e la differenza tra un gioco che li tratteneva e uno che no quasi mai stava nell’elenco delle funzionalità.

Quella lezione ti entra dentro al punto che non riesci più a spegnerla. Senti la rigidità di un pulsante nella pulsantiera di un ascensore, o l’animazione di un sito che arriva un fotogramma in ritardo. E alla fine ti accorgi che il software in cui fai il tuo lavoro più personale non trasmette alcuna sensazione.

La pagina che non ricambiava lo sguardo

Ho scritto fantascienza a fasi alterne per vent’anni, le sere e i fine settimana attorno al lavoro principale. In tutto quel tempo gli strumenti non sono quasi cambiati. Ogni app per scrivere mi consegnava la stessa cosa: un rettangolo bianco e piatto e un cursore che lampeggia come lampeggia dal 1984. La pagina non sapeva che ero lì. Aveva lo stesso aspetto quando le parole sgorgavano e quando ero bloccato da quaranta minuti sulla stessa frase. Non c’era niente, in essa, che rispondesse a ciò che facevo.

A un certo punto chi fa giochi, dentro di me, ha dato un nome al problema. Il software per scrivere non ha nessuna disciplina della sensazione. La categoria compete sulle funzionalità, o ultimamente sul minimalismo, che il più delle volte significa togliere funzionalità e lasciare dietro la stessa pagina inerte. Nessuno si prende cura del momento in cui metti giù le parole. Nei videogiochi quel momento, il ciclo vivo tra le mani di una persona e lo schermo, è tutto il mestiere. Ci sono stanze piene di gente che lo calibra. E qui c’era una categoria in cui qualcuno se ne sta da solo con il lavoro creativo più difficile della sua vita per centinaia di ore, e di quel momento non si occupava nessuno.

Tecnologia da giochi, puntata su una pagina silenziosa

Così l’editor di Reverie è costruito come costruiamo i giochi. La pagina è renderizzata sulla GPU, con gli shader, e la luce è vero HDR e non un’immagine piatta che finge. È lo stesso macchinario che gli studi puntano sulle vampate degli spari e sulle esplosioni, puntato invece su qualcosa di molto più sommesso. Il cursore porta un bagliore tenue. La pagina si scalda, in modo molto graduale, man mano che entri nel flusso e le parole iniziano ad arrivare. La formattazione si assesta con dolcezza invece di scattare di colpo. Quasi tutto è calibrato per restare appena sotto la soglia dell’attenzione cosciente, perché è lì che vive la sensazione.

Una parte dei dettagli si spinge oltre ciò che chiunque noterà a livello cosciente. Quando il cursore si illumina, i bordi delle lettere a lui più vicine sono accesi da quella stessa luce. Non lo noterai, a meno che tu non vada a cercarlo. Ma c’è, e rende le parole un po’ più reali.

In un gioco puoi premiare l’attenzione con lo spettacolo. Su una pagina lo spettacolo è il nemico, perché l’attenzione appartiene alla frase. Quel confine non l’ho trovato per tentativi. Prima di costruire qualunque cosa mi ero immerso a fondo nella ricerca sul flusso, il lavoro che ho raccontato in Le neuroscienze della pagina, e dice che lo stato è fragile: l’evento visivo sbagliato nel momento sbagliato risveglia il critico interiore e chiude la sessione. Così la regola era fissata prima ancora che scrivessi il primo shader. La pagina si guadagna un po’ di teatro solo dove il flusso non c’è. Questo accade in esattamente due momenti. Quando imposti un titolo stai cominciando qualcosa di nuovo, non sei ancora nel ritmo, e la pagina può permettersi un po’ di enfasi. E quando scrivi un’interruzione di scena hai appena finito una scena, cosa che vale la pena celebrare. In tutto ciò che sta in mezzo, la pagina resta silenziosa e lavora sotto la soglia della tua attenzione.

So bene che è l’opposto di dove è andato il settore. In questi ultimi anni il budget di ingegneria è finito nell’intelligenza artificiale, in software che scrive al posto tuo, e le app per scrivere hanno fatto spuntare pannelli di chat come un tempo facevano spuntare barre degli strumenti. Reverie non contiene alcuna intelligenza artificiale. Voglio che la macchina faccia ciò in cui le macchine sono brave: rendere migliore la stanza e fare in modo che valga la pena sedersi alla pagina. Le parole sono compito dell’essere umano. Quella divisione è l’intero progetto.

Cosa ne viene fuori

Reverie è un’app per scrivere romanzi, per Mac e Windows. Tiene insieme un intero manoscritto fra capitoli e scene e lo esporta nel formato che gli editori si aspettano. Il tuo lavoro resta in normali file Markdown sul tuo disco, o in una cartella cloud che sincronizzi tu, dato che sono semplici file. Un solo acquisto, nessun abbonamento. E sotto tutto questo c’è il punto vero: una pagina costruita da chi ha passato la carriera a dare vita agli schermi, scommettendo che la stessa arte che fa prendere vita a un gioco sotto le tue mani possa mantenere fluide le parole di chi scrive.

Venticinque anni di game feel, puntati sulla superficie più silenziosa che ci sia. La prova è gratuita per quindici giorni, e la pagina saprà perorare la propria causa meglio di quanto possa fare io.

Mark