Jeg lagde spill i 25 år. Så lagde jeg en skriveapp.


Spill lærte meg at det er hvordan en ting føles folk liker. Dette er det som skjedde da jeg rettet den lærdommen mot skrivesiden.


Jeg har laget videospill i tjuefem år. Ledende programmerer hos Acclaim i PlayStation 2-dagene, senior teknisk direktør hos Midway, og i 2010 var jeg med på å grunnlegge Neon Play, der ett av spillene våre ble nedlasting nummer ti milliarder i Apples App Store og studioet vant en Queen’s Award for Innovation før Hachette kjøpte det. Spill lærte meg én ting framfor alt: det er hvordan en ting føles folk liker. Så da jeg vendte tilbake til å skrive science fiction og oppdaget at hver eneste skriveapp føltes flat og kjedelig, gjorde jeg det eneste en spillutvikler vet å gjøre med slikt. Jeg bygde siden jeg selv ville sitte ved, med de samme verktøyene vi bruker for å få spill til å føles levende, og uten noe av den AI-en alle andre var i full gang med å skru fast.

Hva spill lærer deg om følelse

Det finnes en disiplin i spillutvikling som egentlig ikke har noe navn utenfor bransjen. Noen kaller det game feel, noen kaller det juice. Det er håndverket med å få et knappetrykk til å føles som noe. Et hopp i et plattformspill er bare et tall som endrer seg, men still inn buen riktig og strekk figuren litt på toppen, gi landingen en liten støvsky, og hoppet føles godt. Ingen spiller sier noensinne “for nydelige animasjonskurver på det hoppet”. De sier at spillet føles fantastisk, og de fortsetter å spille.

Det rare med følelse er at den per definisjon er usynlig. Spillere peker aldri på den. Når den mangler, klager de ikke heller; de bare sklir vekk og kunne ikke sagt deg hvorfor. Så studioer bruker reelle penger, hele biter av tidsplanen, på ting ingen noensinne kommer til å se bevisst. Vi brukte dem likevel, hver gang, fordi det avgjør om folk kommer tilbake. Hos Neon Play laget vi spill for millioner av spillere, og forskjellen mellom et spill som holdt på dem og et som ikke gjorde det, lå nesten aldri i funksjonslista.

Den lærdommen sitter dypt nok til at du ikke lenger klarer å skru den av. Du kjenner en treg knapp i et heispanel, eller en nettstedsanimasjon som kommer en frame for sent. Og til slutt legger du merke til at programvaren du gjør ditt mest personlige arbeid i, ikke har noen følelse i det hele tatt.

Siden som aldri blunket tilbake

Jeg har skrevet science fiction av og på i tjue år, om kvelder og helger ved siden av jobben. I hele den tiden endret verktøyene seg knapt. Hver skriveapp ga meg det samme: et flatt hvitt rektangel og en markør som blinker slik den har blinket siden 1984. Siden visste ikke at jeg var der. Den så lik ut når ordene strømmet ut, som når jeg hadde stått fast på én setning i førti minutter. Ingenting ved den svarte på noe jeg gjorde.

På et tidspunkt satte spillutvikleren i meg navn på problemet. Skriveprogramvare har ingen følelsesdisiplin. Kategorien konkurrerer på funksjoner, eller i det siste på minimalisme, som stort sett betyr å fjerne funksjoner og la den samme livløse siden bli igjen. Ingen tar eierskap til selve øyeblikket der ordene settes ned. I spill er det øyeblikket, den levende sløyfa mellom et menneskes hender og skjermen, hele jobben. Det finnes rom fulle av folk som finjusterer det. Og her var en kategori der noen sitter alene med det vanskeligste kreative arbeidet i livet sitt i hundrevis av timer, og det øyeblikket var ingens jobb i det hele tatt.

Spillteknologi, rettet mot en stille side

Så Reveries editor er bygd slik vi bygger spill. Siden rendres på GPU-en, med shadere, og lyset er ekte HDR i stedet for et flatt bilde som later som. Det er det samme maskineriet studioer retter mot munningsglimt og eksplosjoner, rettet i stedet mot noe langt stillere. Markøren bærer et mykt skjær. Siden blir varmere, helt gradvis, etter hvert som du kommer inn i flyten og ordene begynner å komme. Formateringen glir på plass i stedet for å smelle. Det meste av det er stilt inn til å ligge akkurat under bevisst oppmerksomhet, for det er der følelsen bor.

Enkelte av detaljene går lenger enn noen kommer til å registrere bevisst. Når markøren lyser opp, blir kantene på bokstavene nærmest den lyst opp av det samme lyset. Du kommer ikke til å legge merke til det med mindre du leter etter det. Men det er der, og det gjør at ordene føles litt mer virkelige.

I et spill kan du belønne oppmerksomhet med spektakel. På en side er spektakel fienden, for oppmerksomheten tilhører setningen. Jeg fant ikke den grensa gjennom prøving og feiling. Før jeg bygde noe av det, hadde jeg vært dypt inne i forskningen på flyt, arbeidet jeg skrev om i Sidens nevrovitenskap, og den sier at tilstanden er skjør: feil visuell hendelse i feil øyeblikk vekker den indre kritikeren og avslutter økta. Så regelen var satt før den første shaderen ble skrevet. Siden får bare litt teater der flyten ikke er. Det skjer i nøyaktig to øyeblikk. Når du setter en overskrift, starter du på noe nytt, ennå ikke i rytmen, så siden har råd til litt utfoldelse. Og når du skriver et sceneskift, har du nettopp avsluttet en scene, og det er verdt å feire. Overalt mellom dette holder siden seg stille og gjør arbeidet sitt under deg.

Jeg er klar over at dette er det motsatte av dit bransjen gikk. De siste årene gikk ingeniørbudsjettet til AI, til programvare som skriver for deg, og skriveapper fikk chat-paneler slik de en gang fikk verktøylinjer. Reverie har ingen AI i seg i det hele tatt. Jeg vil at maskinen skal gjøre det maskiner er gode på, å gjøre rommet bedre og siden verdt å sitte ved. Ordene er menneskets jobb. Den fordelingen er hele designet.

Hva det blir til sammen

Reverie er en skriveapp for romaner, til Mac og Windows. Den holder et helt manus på tvers av kapitler og scener, og eksporterer det i formatet forlag forventer. Arbeidet ditt blir liggende i rene Markdown-filer på din egen disk, eller i en skymappe du synkroniserer selv, siden det jo bare er filer. Ett kjøp, ingen abonnementer. Og under alt dette ligger selve poenget: en side bygd av folk som brukte karrieren sin på å få skjermer til å føles levende, på veddemålet om at det samme håndverket som får et spill til å våkne til liv under hendene dine, kan holde en forfatters ord i bevegelse.

Tjuefem år med game feel, rettet mot den stilleste flaten som finnes. Prøveperioden er gratis i femten dager, og siden kommer til å føre sin egen sak bedre enn jeg kan.

Mark