Games leerden me dat mensen genieten van hoe iets aanvoelt. Dit is wat er gebeurde toen ik die les op de schrijfpagina richtte.
Ik maak al vijfentwintig jaar videogames. Lead programmeur bij Acclaim in de tijd van de PlayStation 2, senior technical director bij Midway, en in 2010 was ik medeoprichter van Neon Play, waar een van onze games Apples tienmiljardste App Store-download werd en de studio een Queen’s Award for Innovation kreeg voordat Hachette het overnam. Games leerden me vooral één ding: mensen genieten van hoe iets aanvoelt. Dus toen ik weer sciencefiction ging schrijven en merkte dat elke schrijfapp flets en saai aanvoelde, deed ik het enige wat een gamemaker in zo’n situatie kan bedenken. Ik bouwde de pagina waar ik graag aan wilde zitten, met dezelfde gereedschappen waarmee we games tot leven brengen, en zonder een spoor van de AI die iedereen er gretig aan vastschroefde.
Wat games je leren over gevoel
Er bestaat een vakgebied in gameontwikkeling dat buiten de industrie eigenlijk geen naam heeft. Sommigen noemen het game feel, anderen noemen het juice. Het is de kunst om een druk op de knop echt iets te laten zijn. Een sprong in een platformgame is gewoon een getal dat verandert, maar stem de boog goed af, rek het personage bovenaan een beetje uit, geef de landing een stofwolkje, en de sprong voelt lekker. Geen enkele speler zegt ooit “wat een prachtige animatiecurves op die sprong”. Ze zeggen dat de game geweldig aanvoelt, en ze blijven spelen.
Het rare aan gevoel is dat het per definitie onzichtbaar is. Spelers wijzen er nooit naar. Als het ontbreekt klagen ze er ook niet over; ze haken gewoon af en zouden je niet kunnen vertellen waarom. Dus studio’s besteden echt geld, hele stukken van de planning, aan dingen die niemand ooit bewust zal zien. Wij deden het toch, elke keer weer, want het bepaalt of mensen terugkomen. Bij Neon Play maakten we games voor miljoenen spelers, en het verschil tussen een game die ze vasthield en een game die dat niet deed, lag bijna nooit in de lijst met functies.
Die les zit zo diep dat je hem niet meer kunt uitzetten. Je voelt een stroeve knop in een liftpaneel, of een animatie op een website die een frame te laat binnenkomt. En uiteindelijk merk je dat de software waarin je je meest persoonlijke werk doet helemaal geen gevoel heeft.
De pagina die nooit terugknipperde
Ik schrijf al twintig jaar met tussenpozen sciencefiction, ’s avonds en in het weekend naast mijn dagelijkse werk. In al die tijd veranderden de gereedschappen nauwelijks. Elke schrijfapp gaf me hetzelfde: een vlakke witte rechthoek en een cursor die knippert zoals hij sinds 1984 knippert. De pagina wist niet dat ik er was. Hij zag er hetzelfde uit als de woorden eruit stroomden als wanneer ik veertig minuten op één zin had vastgezeten. Niets eraan reageerde op wat ik deed.
Op een gegeven moment gaf de gamemaker in mij het probleem een naam. Voor schrijfsoftware bestaat geen vakmanschap van het gevoel. De categorie concurreert op functies, of de laatste tijd op minimalisme, wat meestal neerkomt op functies weghalen en dezelfde levenloze pagina achterlaten. Niemand neemt het moment van woorden neerzetten voor zijn rekening. In games draait alles om dat moment, de levende lus tussen iemands handen en het scherm. Er zitten zalen vol mensen om het af te stellen. En hier had je een categorie waarin iemand honderden uren alleen zit met het zwaarste creatieve werk van zijn leven, en dat moment was van niemand de zorg.
Gametechniek, gericht op een stille pagina
De editor van Reverie is daarom gebouwd zoals we games bouwen. De pagina wordt op de GPU gerenderd, met shaders, en het licht is echte HDR in plaats van een vlak plaatje dat doet alsof. Het is dezelfde machinerie die studio’s op mondingsvuur en explosies richten, hier gericht op iets veel stillers. De cursor draagt een zachte gloed. De pagina wordt heel geleidelijk warmer naarmate je in de flow raakt en de woorden beginnen te komen. Opmaak glijdt op zijn plek in plaats van er met een schok in te springen. Het meeste is zo afgesteld dat het net onder je bewuste aandacht blijft, want daar leeft het gevoel.
Een deel van het detail gaat verder dan iemand bewust zal registreren. Als de cursor oplicht, worden de randen van de letters die er het dichtst bij staan door datzelfde licht beschenen. Je merkt het niet op tenzij je er gericht naar gaat zoeken. Maar het is er, en het maakt de woorden net iets echter.
In een game kun je aandacht belonen met spektakel. Op een pagina is spektakel de vijand, want de aandacht hoort bij de zin. Ik vond die grens niet met vallen en opstaan. Voor ik er ook maar iets van bouwde was ik diep in het onderzoek naar flow gedoken, het werk dat ik beschreef in De neurowetenschap van de pagina, en daaruit blijkt dat die toestand kwetsbaar is: de verkeerde visuele gebeurtenis op het verkeerde moment wekt de innerlijke criticus en beëindigt de sessie. De regel stond dus vast voordat de eerste shader was geschreven. De pagina verdient alleen wat theater waar de flow niet is. Dat gebeurt op precies twee momenten. Als je een kop instelt begin je iets nieuws, je zit nog niet in je ritme, dus de pagina kan zich wat opsmuk veroorloven. En als je een scènescheiding typt heb je net een scène afgerond, en dat mag gevierd worden. Overal daartussen blijft de pagina stil en doet ze haar werk onder de oppervlakte.
Ik weet dat dit haaks staat op de richting die de industrie insloeg. De afgelopen jaren ging het technische budget naar AI, naar software die voor je schrijft, en kregen schrijfapps chatpanelen zoals ze ooit werkbalken kregen. In Reverie zit helemaal geen AI. Ik wil dat de machine doet waar machines goed in zijn: de ruimte beter maken en de pagina de moeite waard om aan te zitten. De woorden zijn het werk van de mens. Die scheiding is het hele ontwerp.
Waar het op neerkomt
Reverie is een schrijfapp voor romans, voor Mac en Windows. Hij bevat een heel manuscript, verdeeld over hoofdstukken en scènes, en exporteert het in de opmaak die uitgevers verwachten. Je werk blijft in gewone Markdown-bestanden op je eigen schijf, of in een cloudmap die je zelf synchroniseert, want het zijn gewoon bestanden. Eén aankoop, geen abonnement. En onder dat alles ligt de echte kern: een pagina gebouwd door mensen die hun loopbaan besteedden aan het tot leven brengen van schermen, in de overtuiging dat hetzelfde vakmanschap dat een game onder je handen tot leven wekt, de woorden van een schrijver kan laten stromen.
Vijfentwintig jaar game feel, gericht op het stilste oppervlak dat er bestaat. De proefversie is vijftien dagen gratis, en de pagina zal haar zaak beter bepleiten dan ik kan.
Mark