Gry nauczyły mnie, że o przyjemności decyduje to, jak coś działa w odbiorze. Oto co się stało, gdy skierowałem tę lekcję na stronę tekstu.
Przez dwadzieścia pięć lat robiłem gry wideo. Główny programista w Acclaim w czasach PlayStation 2, starszy dyrektor techniczny w Midway, a w 2010 roku współzałożyłem Neon Play, gdzie jedna z naszych gier stała się dziesięciomiliardowym pobraniem w App Store, a studio zdobyło Queen’s Award for Innovation, zanim kupił je Hachette. Gry nauczyły mnie jednej rzeczy ponad wszystkie inne: o przyjemności decyduje to, jak coś działa w odbiorze. Więc kiedy wróciłem do pisania science fiction i odkryłem, że każda aplikacja do pisania jest mdła i nudna, zrobiłem jedyną rzecz, jaką w takiej sytuacji potrafi zrobić twórca gier. Zbudowałem stronę, przy której sam chciałem siedzieć, tymi samymi narzędziami, którymi tchniemy życie w gry, i bez ani odrobiny AI, którą wszyscy inni właśnie z zapałem doklejali.
Czego o tym wrażeniu uczą gry
W tworzeniu gier istnieje pewne rzemiosło, które poza branżą właściwie nie ma nazwy. Jedni mówią na to game feel, inni juice. Chodzi o to, żeby naciśnięcie przycisku robiło wrażenie. Skok w platformówce to po prostu zmieniająca się liczba, ale jeśli dobrze dobierzesz łuk i lekko rozciągniesz postać u góry, a przy lądowaniu dorzucisz obłoczek kurzu, skok nabiera frajdy. Żaden gracz nigdy nie powie „śliczne krzywe animacji w tym skoku“. Powie, że gra świetnie się czuje pod palcami, i będzie grał dalej.
Dziwne w tym wrażeniu jest to, że z definicji pozostaje niewidoczne. Gracze nigdy go nie wskażą. Gdy go brakuje, też nie narzekają; po prostu odpływają i nie umieliby powiedzieć dlaczego. Więc studia wydają realne pieniądze, całe fragmenty harmonogramu, na rzeczy, których nikt nigdy świadomie nie zauważy. Wydawaliśmy je mimo to, za każdym razem, bo to one decydują, czy ludzie wracają. W Neon Play robiliśmy gry dla milionów graczy i różnica między grą, która ich zatrzymywała, a grą, która tego nie potrafiła, prawie nigdy nie leżała w liście funkcji.
Ta lekcja wchodzi tak głęboko, że przestajesz umieć ją wyłączyć. Czujesz sztywny przycisk w panelu windy albo animację na stronie, która spóźnia się o jedną klatkę. I w końcu zauważasz, że oprogramowanie, w którym wykonujesz swoją najbardziej osobistą pracę, nie robi żadnego wrażenia.
Strona, która nigdy nie mrugnęła w odpowiedzi
Pisałem science fiction z przerwami przez dwadzieścia lat, wieczorami i w weekendy, obok codziennej pracy. Przez cały ten czas narzędzia prawie się nie zmieniały. Każda aplikacja do pisania podsuwała mi to samo: płaski biały prostokąt i kursor mrugający tak, jak mruga od 1984 roku. Strona nie wiedziała, że tam jestem. Wyglądała tak samo, gdy słowa się wylewały, jak wtedy, gdy od czterdziestu minut tkwiłem na jednym zdaniu. Nic w niej nie reagowało na nic, co robiłem.
W pewnym momencie twórca gier we mnie nazwał problem. Oprogramowaniu do pisania brakuje rzemiosła dbania o to wrażenie. Ta kategoria rywalizuje funkcjami, a ostatnio minimalizmem, co najczęściej oznacza usuwanie funkcji i pozostawianie tej samej martwej strony. Nikt nie bierze na siebie momentu zapisywania słów. W grach ten moment, żywa pętla między dłońmi człowieka a ekranem, to cała robota. Są całe pokoje ludzi, którzy go dostrajają. A tu mamy kategorię, w której ktoś przez setki godzin siedzi sam na sam z najtrudniejszą twórczą pracą swojego życia, a tym momentem nie zajmuje się nikt.
Technologia gier wymierzona w cichą stronę
Dlatego edytor Reverie jest zbudowany tak, jak budujemy gry. Strona renderowana jest na GPU, z shaderami, a światło to prawdziwe HDR, a nie płaski obraz, który tylko udaje. To ta sama maszyneria, którą studia kierują na błyski wystrzałów i eksplozje, tyle że wymierzona w coś znacznie cichszego. Kursor niesie miękką poświatę. Strona ociepla się, bardzo stopniowo, w miarę jak wchodzisz w rytm i słowa zaczynają płynąć. Formatowanie łagodnie wchodzi na swoje miejsce, zamiast się zatrzaskiwać. Większość tego jest dostrojona tak, żeby siedzieć tuż pod progiem świadomej uwagi, bo właśnie tam mieszka czucie.
Część szczegółów idzie dalej, niż ktokolwiek świadomie zarejestruje. Gdy kursor się rozjaśnia, krawędzie najbliższych mu liter są oświetlone tym samym światłem. Nie zauważysz tego, jeśli nie zaczniesz tego szukać. Ale to tam jest i sprawia, że słowa wydają się odrobinę bardziej prawdziwe.
W grze można nagrodzić uwagę spektaklem. Na stronie spektakl jest wrogiem, bo uwaga należy do zdania. Tej granicy nie znalazłem metodą prób i błędów. Zanim cokolwiek zbudowałem, byłem już głęboko w badaniach nad stanem flow, w pracy, którą opisałem w tekście Neuronauka strony, i wynika z niej, że ten stan jest kruchy: niewłaściwe wydarzenie wizualne w niewłaściwym momencie budzi wewnętrznego krytyka i kończy sesję. Zasada była więc ustalona, zanim napisałem pierwszy shader. Strona pozwala sobie na odrobinę teatru tylko tam, gdzie nie ma flow. Dzieje się to dokładnie w dwóch momentach. Gdy ustawiasz nagłówek, zaczynasz coś nowego, nie jesteś jeszcze w rytmie, więc strona może sobie pozwolić na pewien rozmach. A gdy wpisujesz znak przerwy między scenami, właśnie skończyłeś scenę, co warto uczcić. Wszędzie pomiędzy strona zostaje cicha i robi swoje pod tobą.
Zdaję sobie sprawę, że to przeciwieństwo kierunku, w którym poszła branża. Przez ostatnie lata budżet inżynierski szedł w AI, w oprogramowanie, które pisze za ciebie, a aplikacje do pisania zapuszczały panele czatu tak, jak kiedyś zapuszczały paski narzędzi. Reverie nie ma w sobie żadnego AI. Chcę, żeby maszyna robiła to, w czym maszyny są dobre: dbała o przestrzeń wokół i sprawiała, że przy stronie warto usiąść. Słowa to robota człowieka. Ten podział to cały projekt.
Co z tego wychodzi
Reverie to aplikacja do pisania powieści na Maca i Windowsa. Trzyma cały rękopis w rozdziałach i scenach i eksportuje go w formacie, którego oczekują wydawcy. Twoja praca zostaje w zwykłych plikach Markdown na twoim własnym dysku albo w folderze w chmurze, który synchronizujesz sam, bo to po prostu pliki. Jeden zakup, żadnej subskrypcji. A pod tym wszystkim sedno: strona zbudowana przez ludzi, którzy spędzili swoje kariery na ożywianiu ekranów, w zakładzie o to, że to samo rzemiosło, które sprawia, że gra ożywa pod dłońmi, potrafi utrzymać słowa pisarza w ruchu.
Dwadzieścia pięć lat game feel, wymierzone w najcichszą powierzchnię, jaka istnieje. Wersja próbna jest darmowa przez piętnaście dni, a strona obroni się sama lepiej, niż ja to potrafię.
Mark