Passei 25 Anos Fazendo Jogos. Depois Fiz um App de Escrita.


Os jogos me ensinaram que o que as pessoas curtem é a sensação que uma coisa passa. Foi isso que aconteceu quando apontei essa lição para a página de escrita.


Passei vinte e cinco anos fazendo videogames. Programador-chefe na Acclaim nos tempos do PlayStation 2, diretor técnico sênior na Midway e, em 2010, cofundei a Neon Play, onde um dos nossos jogos virou o décimo bilionésimo download da App Store da Apple e o estúdio ganhou um Queen’s Award for Innovation antes de a Hachette comprá-lo. Os jogos me ensinaram uma lição acima de todas as outras: o que as pessoas curtem é a sensação que uma coisa passa. Então, quando voltei a escrever ficção científica e descobri que todo app de escrita parecia sem graça e entediante, fiz a única coisa que um criador de jogos sabe fazer diante disso. Construí a página em que eu queria me sentar, com as mesmas ferramentas que usamos para dar vida aos jogos, e sem nada da IA que todo mundo andava enfiando nos seus.

O que os jogos ensinam sobre sensação

Existe uma disciplina no desenvolvimento de jogos que não tem um nome de verdade fora da indústria. Algumas pessoas chamam de game feel, outras de juice. É o ofício de fazer com que apertar um botão pareça alguma coisa. Um pulo num jogo de plataforma é só um número mudando, mas acerte o arco, estique um pouco o personagem no topo, dê à aterrissagem uma nuvenzinha de poeira, e o pulo fica gostoso. Nenhum jogador jamais diz “que curvas de animação adoráveis nesse pulo”. Eles dizem que o jogo é ótimo de jogar, e continuam jogando.

O curioso da sensação é que ela é invisível por definição. Os jogadores nunca apontam para ela. E quando ela falta, eles também não reclamam; simplesmente se afastam aos poucos e não saberiam dizer por quê. Por isso os estúdios gastam dinheiro de verdade, pedaços inteiros do cronograma, em coisas que ninguém vai notar conscientemente. Gastávamos mesmo assim, sempre, porque é isso que decide se as pessoas voltam. Na Neon Play fizemos jogos para milhões de jogadores, e a diferença entre um jogo que os segurava e um que não segurava quase nunca estava na lista de funcionalidades.

Essa lição fica tão entranhada que você perde a capacidade de desligá-la. Você sente um botão duro num painel de elevador, ou a animação de um site chegando um quadro atrasada. E uma hora você percebe que o software em que faz o seu trabalho mais pessoal não tem sensação nenhuma.

A página que nunca piscou de volta

Escrevo ficção científica de vez em quando há vinte anos, nas noites e fins de semana ao redor do trabalho. Em todo esse tempo as ferramentas mal mudaram. Todo app de escrita me entregava a mesma coisa: um retângulo branco e chapado e um cursor piscando do jeito que pisca desde 1984. A página não sabia que eu estava ali. Ela tinha a mesma cara quando as palavras jorravam e quando eu estava travado na mesma frase havia quarenta minutos. Nada nela respondia a nada que eu fizesse.

Em algum momento o criador de jogos em mim deu um nome ao problema. Software de escrita não tem disciplina de sensação. A categoria compete em funcionalidades, ou ultimamente em minimalismo, que na maioria das vezes significa tirar funcionalidades e deixar a mesma página inerte ali atrás. Ninguém assume o momento de colocar palavras no papel. Nos jogos, esse momento, o ciclo ao vivo entre as mãos de uma pessoa e a tela, é o trabalho inteiro. Tem salas cheias de gente ajustando isso. E aqui estava uma categoria em que alguém se senta sozinho com o trabalho criativo mais difícil da vida por centenas de horas, e esse momento não era trabalho de ninguém.

Tecnologia de jogo, apontada para uma página silenciosa

Por isso o editor do Reverie é construído do jeito que construímos jogos. A página é renderizada na GPU, com shaders, e a luz é HDR de verdade, não uma imagem chapada fingindo ser. É a mesma maquinaria que os estúdios apontam para clarões de tiros e explosões, só que apontada para algo bem mais quieto. O cursor carrega um brilho suave. A página se aquece, bem devagar, conforme você entra no fluxo e as palavras começam a vir. A formatação se acomoda no lugar em vez de saltar de uma vez. Quase tudo está calibrado para ficar logo abaixo da atenção consciente, porque é ali que a sensação mora.

Parte do detalhe vai mais longe do que qualquer um vai registrar conscientemente. Quando o cursor fica mais brilhante, as bordas das letras mais próximas dele são iluminadas por essa mesma luz. Você não vai notar, a menos que vá procurar. Mas está ali, e faz as palavras parecerem um pouco mais reais.

Num jogo você pode recompensar a atenção com espetáculo. Numa página, o espetáculo é o inimigo, porque a atenção pertence à frase. Não cheguei a essa linha por tentativa e erro. Antes de construir qualquer coisa, eu já estava mergulhado na pesquisa sobre fluxo, o trabalho que registrei em A neurociência da página, e ela diz que o estado é frágil: o evento visual errado no momento errado acorda o crítico interno e encerra a sessão. Então a regra estava definida antes de o primeiro shader ser escrito. A página só ganha um pouco de teatro onde o fluxo não está. Isso acontece em exatamente dois momentos. Quando você define um título, está começando algo novo, ainda não embalado, então a página pode se dar ao luxo de algum floreio. E quando você digita uma quebra de cena, acabou de terminar uma cena, e isso é algo digno de comemoração. Em todo o resto, a página fica quieta e trabalha por baixo, sem aparecer.

Tenho consciência de que isso é o oposto do caminho que a indústria seguiu. Nesses últimos anos o orçamento de engenharia foi para a IA, para software que escreve por você, e os apps de escrita ganharam painéis de chat do mesmo jeito que um dia ganharam barras de ferramentas. O Reverie não tem IA nenhuma. Quero a máquina fazendo aquilo em que máquinas são boas: deixar o ambiente melhor e a página um bom lugar para se sentar. As palavras são trabalho do humano. Essa separação é o design inteiro.

No que isso tudo dá

O Reverie é um app de escrita de romances para Mac e Windows. Ele guarda um manuscrito inteiro entre capítulos e cenas e o exporta no formato que as editoras esperam. Seu trabalho fica em arquivos Markdown comuns no seu próprio disco, ou numa pasta na nuvem que você mesmo sincroniza, já que são apenas arquivos. Uma compra única, sem assinatura. E por baixo de tudo isso, o ponto de verdade: uma página feita por gente que passou a carreira fazendo telas ganharem vida, na aposta de que o mesmo ofício que faz um jogo ganhar vida nas suas mãos pode manter as palavras de quem escreve fluindo.

Vinte e cinco anos de game feel, apontados para a superfície mais silenciosa que existe. O teste é gratuito por quinze dias, e a página vai falar por si melhor do que eu conseguiria.

Mark