Os jogos ensinaram-me que aquilo de que as pessoas gostam é a sensação que uma coisa transmite. Foi isto que aconteceu quando apontei essa lição à página onde se escreve.
Passei vinte e cinco anos a fazer videojogos. Fui programador principal na Acclaim nos tempos da PlayStation 2, diretor técnico sénior na Midway e, em 2010, cofundei a Neon Play, onde um dos nossos jogos se tornou o descarregamento número dez mil milhões da App Store da Apple e o estúdio recebeu o Queen’s Award for Innovation antes de a Hachette o comprar. Os jogos ensinaram-me uma lição acima de todas as outras: aquilo de que as pessoas gostam é a sensação que uma coisa transmite. Por isso, quando voltei a escrever ficção científica e descobri que todas as aplicações para escrever me pareciam insípidas e maçadoras, fiz a única coisa que um criador de jogos sabe fazer perante isso. Construí a página em que eu próprio queria sentar-me, com as mesmas ferramentas que usamos para dar vida aos jogos, e sem nada da IA que toda a gente andava ocupada a aparafusar.
O que os jogos nos ensinam sobre a sensação
Há uma disciplina no desenvolvimento de jogos que, fora da indústria, nem sequer tem bem um nome. Há quem lhe chame game feel, há quem lhe chame juice. É a arte de fazer com que carregar num botão tenha peso, dê uma sensação. Um salto num jogo de plataformas não passa de um número a mudar, mas se acertarmos no arco, esticarmos um pouco a personagem no ponto mais alto e dermos à aterragem uma pequena nuvem de pó, o salto sabe bem. Nenhum jogador diz “que belas curvas de animação tem aquele salto”. Dizem que o jogo é uma maravilha de jogar, e continuam a jogar.
O estranho na sensação é que, por definição, é invisível. Os jogadores nunca lhe apontam o dedo. Quando falta, também não se queixam; simplesmente afastam-se e não saberiam explicar porquê. Por isso os estúdios gastam dinheiro a sério, partes inteiras do calendário, em coisas que ninguém alguma vez verá conscientemente. Gastávamos na mesma, sempre, porque é isso que decide se as pessoas voltam. Na Neon Play fizemos jogos para milhões de jogadores, e a diferença entre um jogo que os prendia e um jogo que não prendia quase nunca estava na lista de funcionalidades.
Essa lição entra tão fundo que se deixa de conseguir desligá-la. Sente-se um botão rígido no painel de um elevador, ou uma animação de um site que chega um fotograma atrasada. E, mais cedo ou mais tarde, repara-se que o programa em que fazemos o nosso trabalho mais pessoal não tem sensação nenhuma.
A página que nunca respondeu ao piscar
Escrevo ficção científica de forma intermitente há vinte anos, às noites e aos fins de semana, à volta do trabalho do dia a dia. Em todo esse tempo, as ferramentas quase não mudaram. Todas as aplicações para escrever me entregavam a mesma coisa: um retângulo branco e liso e um cursor a piscar da maneira como pisca desde 1984. A página não sabia que eu estava ali. Tinha o mesmo aspeto quando as palavras jorravam e quando eu estava preso na mesma frase há quarenta minutos. Nada nela respondia a fosse o que fosse que eu fizesse.
A certa altura, o criador de jogos que há em mim deu um nome ao problema. O software de escrita não tem disciplina de sensação. A categoria compete em funcionalidades ou, ultimamente, em minimalismo, o que na maioria das vezes significa retirar funcionalidades e deixar para trás a mesma página inerte. Ninguém se apropria do momento de pôr as palavras no papel. Nos jogos, esse momento, o ciclo vivo entre as mãos de uma pessoa e o ecrã, é o trabalho inteiro. Há salas cheias de gente a afiná-lo. E aqui estava uma categoria onde alguém se senta sozinho com o trabalho criativo mais difícil da sua vida durante centenas de horas, e esse momento não era trabalho de ninguém.
Tecnologia de jogos, apontada a uma página silenciosa
Por isso, o editor do Reverie é construído da forma como construímos jogos. A página é renderizada na GPU, com shaders, e a luz é HDR a sério, em vez de uma imagem plana a fingir. É a mesma maquinaria que os estúdios apontam a clarões de disparos e explosões, mas virada para algo muito mais discreto. O cursor traz um brilho suave. A página aquece, muito gradualmente, à medida que entramos no ritmo e as palavras começam a vir. A formatação assenta com suavidade em vez de saltar de repente para o lugar. Quase tudo está afinado para ficar logo abaixo da atenção consciente, porque é aí que a sensação vive.
Algum do pormenor vai mais longe do que alguém alguma vez registará conscientemente. Quando o cursor se intensifica, os contornos das letras mais próximas dele ficam iluminados por essa mesma luz. Não o notará a menos que o vá procurar. Mas está lá, e dá às palavras um toque mais real.
Num jogo, podemos recompensar a atenção com espetáculo. Numa página, o espetáculo é o inimigo, porque a atenção pertence à frase. Não encontrei essa linha por tentativa e erro. Antes de construir fosse o que fosse, andava mergulhado na investigação sobre o flow, o trabalho que descrevi em A neurociência da página, e essa investigação diz que o estado é frágil: o evento visual errado no momento errado acorda o crítico interior e põe fim à sessão. Por isso, a regra ficou definida antes de se escrever o primeiro shader. A página só ganha um pouco de teatro onde o flow não está. Isso acontece em exatamente dois momentos. Quando definimos um título estamos a começar algo novo, ainda não estamos no ritmo, por isso a página pode dar-se a alguns floreados. E quando escrevemos uma quebra de cena acabámos de terminar uma cena, o que é uma coisa que vale a pena celebrar. Em todos os pontos intermédios, a página fica em silêncio e faz o seu trabalho por baixo de nós.
Tenho consciência de que isto é o oposto do caminho que a indústria seguiu. Nestes últimos anos, o orçamento de engenharia foi para a IA, para software que escreve por nós, e as aplicações para escrever passaram a ter painéis de conversa como antes tinham barras de ferramentas. O Reverie não tem IA nenhuma. Quero a máquina a fazer aquilo em que as máquinas são boas, a melhorar a sala e a tornar a página um sítio onde apetece sentar. As palavras são trabalho do humano. Toda a conceção do Reverie assenta nessa divisão.
Somando tudo
O Reverie é uma aplicação para escrever romances, para Mac e Windows. Comporta um manuscrito inteiro ao longo de capítulos e cenas e exporta-o no formato que as editoras esperam. O seu trabalho fica em ficheiros Markdown simples no seu próprio disco, ou numa pasta na nuvem que sincroniza por sua conta, já que não passam de ficheiros. Uma única compra, sem subscrição. E, por baixo de tudo isto, o que realmente importa: uma página construída por pessoas que passaram a carreira a dar vida a ecrãs, na aposta de que a mesma arte que faz um jogo ganhar vida nas nossas mãos pode manter as palavras de um escritor a fluir.
Vinte e cinco anos de game feel, apontados à superfície mais silenciosa que existe. A versão de avaliação é gratuita durante quinze dias, e a página defenderá a sua causa melhor do que eu.
Mark