Я делал игры 25 лет. А потом сделал приложение для письма.


Игры научили меня, что радость людям приносит то, как вещь ощущается. Вот что вышло, когда я направил этот урок на страницу для письма.


Я делаю видеоигры двадцать пять лет. Был ведущим программистом в Acclaim во времена PlayStation 2, старшим техническим директором в Midway, а в 2010 году стал сооснователем Neon Play, где одна из наших игр оказалась десятимиллиардной загрузкой в App Store, а сама студия получила Queen’s Award for Innovation, прежде чем её купила Hachette. Игры научили меня одной вещи прежде всех остальных: люди получают удовольствие именно от того, как вещь ощущается. Поэтому, когда я вернулся к научной фантастике и обнаружил, что любое приложение для письма кажется пресным и скучным, я поступил единственным способом, какой знает разработчик игр. Я сделал ту страницу, за которой хотел сидеть сам, с теми же инструментами, какими мы оживляем игры, и без всякого ИИ, который все вокруг спешили прикрутить.

Чему игры учат тебя про ощущение

В разработке игр есть ремесло, у которого за пределами индустрии толком нет названия. Кто-то зовёт это game feel, кто-то juice. Это искусство сделать так, чтобы нажатие кнопки что-то значило. Прыжок в платформере, по сути, всего лишь меняющееся число, но настрой дугу как надо, чуть растяни персонажа на верхней точке, добавь облачко пыли при приземлении, и прыжок начинает ощущаться хорошо. Ни один игрок не скажет «какие приятные кривые анимации у этого прыжка». Он скажет, что игра отлично ощущается, и продолжит играть.

Странность ощущения в том, что оно невидимо по самой своей природе. Игроки никогда на него не указывают. И когда его нет, они тоже не жалуются: они просто потихоньку уходят и не смогли бы объяснить почему. Поэтому студии тратят немалые деньги, целые куски графика, на то, что никто никогда сознательно не заметит. Мы тратили их каждый раз, потому что именно это решает, вернутся люди или нет. В Neon Play мы делали игры для миллионов игроков, и разница между игрой, которая их удерживала, и игрой, которая нет, почти никогда не сводилась к списку функций.

Этот урок въедается так глубоко, что ты уже не можешь его выключить. Ты чувствуешь тугую кнопку на панели лифта или анимацию на сайте, опоздавшую на кадр. И в какой-то момент замечаешь, что программа, в которой ты делаешь самую личную свою работу, не ощущается вообще никак.

Страница, которая никогда не смотрела в ответ

Я пишу научную фантастику с перерывами уже двадцать лет, по вечерам и выходным, между основной работой. За всё это время инструменты почти не менялись. Любое приложение для письма выдавало мне одно и то же: плоский белый прямоугольник и курсор, мигающий ровно так, как он мигает с 1984 года. Страница не знала, что я здесь. Она выглядела одинаково, и когда слова лились потоком, и когда я сорок минут застревал на одной фразе. Ничто в ней не откликалось ни на что из того, что я делал.

В какой-то момент сидящий во мне разработчик игр дал проблеме имя. У письменного софта нет ремесла ощущения. Эта категория соревнуется в функциях, а в последнее время в минимализме, что чаще всего означает убрать функции и оставить ту же безжизненную страницу. Никто не отвечает за сам момент, когда ты кладёшь слова на страницу. В играх этот момент, живая петля между руками человека и экраном, и есть вся работа целиком. Им заняты целые комнаты людей. А тут была целая категория, где человек сидит один на один с самой трудной творческой работой в своей жизни сотни часов, и за этот момент не отвечал никто.

Игровые технологии, направленные на тихую страницу

Поэтому редактор Reverie сделан так, как мы делаем игры. Страница рендерится на GPU, с шейдерами, и свет здесь настоящий HDR, а не плоская картинка, притворяющаяся светом. Это та же техника, которую студии нацеливают на вспышки выстрелов и взрывы, только направленная на нечто куда более тихое. Курсор несёт мягкое свечение. Страница согревается, очень постепенно, по мере того как ты входишь в поток и слова начинают идти. Форматирование плавно встаёт на место, а не щёлкает. Почти всё настроено так, чтобы оставаться чуть ниже порога сознательного внимания, потому что именно там и живёт ощущение.

Часть деталей заходит дальше, чем кто-либо осознанно заметит. Когда курсор разгорается, края ближайших к нему букв подсвечиваются тем же светом. Ты не обратишь на это внимания, пока не начнёшь искать специально. Но оно там есть, и от него слова кажутся чуть более настоящими.

В игре внимание можно вознаградить зрелищем. На странице зрелище враг, потому что внимание принадлежит фразе. Эту границу я нашёл не методом проб и ошибок. Прежде чем что-либо строить, я глубоко сидел в исследованиях про поток, о которых написал в Нейробиология страницы, и они говорят, что это состояние хрупкое: неверное визуальное событие в неверный момент будит внутреннего критика и обрывает сессию. Так что правило было задано ещё до первого шейдера. Страница позволяет себе чуточку театра только там, где потока нет. Это случается ровно в двух местах. Когда ты ставишь заголовок, ты начинаешь нечто новое, ты ещё не в колее, и страница может позволить себе небольшой росчерк. А когда ты набираешь разрыв сцены, ты только что закончил сцену, а это стоит того, чтобы отметить. Во всё остальное время страница остаётся тихой и делает свою работу незаметно.

Я понимаю, что это противоположно тому, куда пошла индустрия. Последние несколько лет инженерный бюджет уходил в ИИ, в софт, который пишет за тебя, и приложения для письма обрастали панелями чата так же, как когда-то обрастали панелями инструментов. В Reverie ИИ нет вообще. Я хочу, чтобы машина делала то, в чём машины хороши: делала комнату лучше, а страницу такой, за которой хочется сидеть. Слова это работа человека. Это разделение и есть весь замысел.

Что из этого складывается

Reverie это приложение для написания романов для Mac и Windows. Оно держит целую рукопись из глав и сцен и экспортирует её в формате, который ждут издатели. Твоя работа остаётся в обычных файлах Markdown на твоём собственном диске или в облачной папке, которую ты синхронизируешь сам, ведь это просто файлы. Одна покупка, никакой подписки. А под всем этим лежит главное: страница, сделанная людьми, которые всю карьеру оживляли экраны, в расчёте на то, что то же ремесло, которое оживляет игру под твоими руками, способно удержать поток слов у писателя.

Двадцать пять лет game feel, направленные на самую тихую поверхность, какая только есть. Пробная версия бесплатна пятнадцать дней, и страница приведёт свой довод лучше, чем это сделаю я.

Mark