Jag gjorde spel i 25 år. Sedan byggde jag en skrivapp.


Spelen lärde mig att det är känslan i en sak som folk tycker om. Det här är vad som hände när jag riktade den lärdomen mot skrivsidan.


Jag har ägnat tjugofem år åt att göra tv-spel. Ledande programmerare på Acclaim under PlayStation 2-tiden, senior teknisk chef på Midway, och 2010 var jag med och grundade Neon Play, där ett av våra spel blev Apples tio miljardte App Store-nedladdning och studion belönades med ett Queen’s Award for Innovation innan Hachette köpte den. Spelen lärde mig en sak framför alla andra: det är känslan i en sak som folk tycker om. Så när jag återvände till att skriva science fiction och upptäckte att varje skrivapp kändes färglös och tråkig, gjorde jag det enda en spelmakare vet hur man gör åt sådant. Jag byggde sidan jag själv ville sitta vid, med samma verktyg vi använder för att få spel att kännas levande, och utan en gnutta av den AI som alla andra var upptagna med att skruva fast.

Vad spelen lär dig om känsla

Det finns en disciplin inom spelutveckling som egentligen inte har något namn utanför branschen. Vissa kallar det game feel, andra kallar det juice. Det är konsten att få ett knapptryck att kännas som något. Ett hopp i ett plattformsspel är bara en siffra som ändras, men ställ in kurvan rätt och sträck ut figuren lite i toppen, ge landningen ett dammoln, så känns hoppet bra. Ingen spelare säger någonsin “vilka fina animationskurvor det hoppet hade”. De säger att spelet känns toppen, och de fortsätter spela.

Det märkliga med känsla är att den per definition är osynlig. Spelare pekar aldrig på den. När den saknas klagar de inte heller, de bara glider iväg och kan inte säga varför. Så studior lägger riktiga pengar, hela delar av tidsplanen, på saker ingen någonsin medvetet kommer att se. Vi gjorde det ändå, varenda gång, för det avgör om folk kommer tillbaka. På Neon Play gjorde vi spel för miljoner spelare, och skillnaden mellan ett spel som höll dem kvar och ett som inte gjorde det låg nästan aldrig i funktionslistan.

Den lärdomen sätter sig så djupt att du till slut inte kan stänga av den. Du känner en trög knapp i en hisspanel, eller en webbanimation som kommer en bildruta för sent. Och förr eller senare märker du att programvaran du gör ditt allra mest personliga arbete i inte har någon känsla alls.

Sidan som aldrig blinkade tillbaka

Jag har skrivit science fiction då och då i tjugo år, på kvällar och helger vid sidan av jobbet. Under hela den tiden ändrades verktygen knappt. Varje skrivapp gav mig samma sak: en platt vit rektangel och en markör som blinkar precis som den har blinkat sedan 1984. Sidan visste inte att jag fanns där. Den såg likadan ut när orden vällde fram som när jag hade fastnat på en enda mening i fyrtio minuter. Ingenting i den svarade på något jag gjorde.

Till slut satte spelmakaren i mig ord på problemet. Skrivprogram har ingen känslodisciplin. Kategorin tävlar med funktioner, eller på senare tid med minimalism, vilket mest betyder att man tar bort funktioner och lämnar samma livlösa sida kvar. Ingen äger ögonblicket då orden sätts på pränt. I spel är det ögonblicket, den levande slingan mellan en människas händer och skärmen, hela jobbet. Det finns rum fulla av folk som finjusterar det. Och här hade vi en kategori där någon sitter ensam med sitt livs svåraste kreativa arbete i hundratals timmar, och det ögonblicket var ingens jobb alls.

Spelteknik, riktad mot en stillsam sida

Så Reveries editor är byggd på samma sätt som vi bygger spel. Sidan renderas på GPU:n, med shaders, och ljuset är riktig HDR i stället för en platt bild som låtsas. Det är samma maskineri som studior riktar mot mynningsflammor och explosioner, här riktat mot något betydligt stillsammare. Markören bär ett mjukt sken. Sidan blir varmare, mycket gradvis, allteftersom du kommer in i flytet och orden börjar komma. Formateringen glider på plats i stället för att snäppa till. Det mesta är inställt för att ligga precis under den medvetna uppmärksamheten, för det är där känslan bor.

En del av detaljerna går längre än någon medvetet kommer att registrera. När markören lyser starkare belyses kanterna på bokstäverna närmast den av samma ljus. Du märker det inte om du inte letar efter det. Men det finns där, och det gör orden lite mer verkliga.

I ett spel kan du belöna uppmärksamhet med spektakel. På en sida är spektakel fienden, för uppmärksamheten tillhör meningen. Jag hittade inte den gränsen genom att pröva mig fram. Innan jag byggde något av det hade jag grävt djupt i forskningen om flyt, det arbete jag skrev om i Sidans neurovetenskap, och den säger att tillståndet är skört: fel visuella händelse i fel ögonblick väcker den inre kritikern och avslutar passet. Så regeln var satt innan den första shadern skrevs. Sidan förtjänar bara lite teater där flytet inte finns. Det sker vid exakt två tillfällen. När du sätter en rubrik börjar du något nytt, ännu inte i ruljangsen, så sidan har råd med lite extravagans. Och när du skriver en scenbrytning har du just avslutat en scen, vilket är värt att fira. Överallt däremellan håller sig sidan tyst och gör sitt arbete under dig.

Jag är medveten om att detta är motsatsen till vart branschen tog vägen. De senaste åren har ingenjörsbudgeten gått till AI, till program som skriver åt dig, och skrivappar fick chattpaneler på samma sätt som de en gång fick verktygsfält. Reverie har ingen AI i sig alls. Jag vill att maskinen gör det maskiner är bra på, gör rummet bättre och sidan värd att sitta vid. Orden är människans jobb. Den uppdelningen är hela designen.

Vad det blir till slut

Reverie är en skrivapp för romaner, för Mac och Windows. Den håller ett helt manus över kapitel och scener och exporterar det i det format förlagen förväntar sig. Ditt arbete ligger kvar i vanliga Markdown-filer på din egen disk, eller i en molnmapp du synkar själv, eftersom det bara är filer. Ett köp, ingen prenumeration. Och under allt det här, den verkliga poängen: en sida byggd av folk som ägnat sina karriärer åt att få skärmar att kännas levande, med vadet att samma hantverk som får ett spel att vakna till liv under dina händer kan hålla en författares ord i rörelse.

Tjugofem år av game feel, riktat mot den stillaste yta som finns. Provperioden är gratis i femton dagar, och sidan kommer att föra sin egen talan bättre än jag kan.

Mark