25 Yıl Oyun Yaptım. Sonra Bir Yazı Uygulaması Yaptım.


Oyunlar bana şunu öğretti: insanların keyif aldığı şey, bir şeyin nasıl hissettirdiğidir. Bu yazı, o dersi yazı sayfasına çevirdiğimde ortaya çıkan şey.


Yirmi beş yılımı video oyunları yaparak geçirdim. PlayStation 2 günlerinde Acclaim’de baş programcıydım, Midway’de kıdemli teknik direktördüm ve 2010’da Neon Play’i kurdum; oyunlarımızdan biri Apple’ın on milyarıncı App Store indirmesi oldu, stüdyo da Hachette satın almadan önce Queen’s Award for Innovation kazandı. Oyunlar bana her şeyin önünde gelen bir ders öğretti: insanların keyif aldığı şey, bir şeyin nasıl hissettirdiğidir. Bu yüzden bilimkurgu yazmaya geri döndüğümde ve her yazı uygulamasının yavan ve sıkıcı hissettirdiğini fark ettiğimde, bir oyun yapımcısının bu konuda yapmayı bildiği tek şeyi yaptım. Oyunları canlı hissettirmek için kullandığımız araçlarla, başında oturmak istediğim sayfayı kendim kurdum; ve herkesin telaşla eklediği yapay zekanın hiçbirini koymadan.

Oyunlar size his hakkında ne öğretir

Oyun geliştirmede sektörün dışında pek bir adı olmayan bir uğraş var. Kimi buna game feel diyor, kimi juice. Bir tuşa basışı gerçekten bir şey gibi hissettirme zanaatı bu. Bir platform oyunundaki zıplama aslında değişen bir sayıdan ibarettir, ama yayı doğru ayarlarsanız, tepede karakteri biraz esnetirseniz, inişe bir tutam toz katarsanız, zıplama iyi hissettirir. Hiçbir oyuncu “bu zıplamadaki animasyon eğrileri çok hoş” demez. Oyunun harika hissettirdiğini söyler ve oynamaya devam eder.

His konusundaki tuhaflık şu: tanımı gereği görünmezdir. Oyuncular onu hiç işaret etmez. Eksik olduğunda da şikayet etmezler; sadece yavaş yavaş uzaklaşırlar ve nedenini size söyleyemezler. Bu yüzden stüdyolar gerçek paralarını, takvimin koca dilimlerini, kimsenin asla bilinçli olarak göremeyeceği şeylere harcar. Biz yine de harcadık, her seferinde, çünkü insanların geri dönüp dönmeyeceğini bu belirliyor. Neon Play’de milyonlarca oyuncu için oyunlar yaptık ve oyuncuyu elinde tutan bir oyunla tutamayan bir oyun arasındaki fark neredeyse hiçbir zaman özellik listesi olmadı.

Bu ders öyle derine işliyor ki artık kapatamaz hale geliyorsunuz. Bir asansör panelindeki sert tuşu, ya da bir kare geç gelen bir web sitesi animasyonunu hissedersiniz. Ve sonunda en kişisel işinizi yaptığınız yazılımın hiç his taşımadığını fark edersiniz.

Asla geri bakıp gözünü kırpmayan sayfa

Yirmi yıldır bilimkurgu yazıyorum, kah yazıp kah ara vererek, asıl işin etrafındaki akşamlarda ve hafta sonlarında. Bunca zamanda araçlar neredeyse hiç değişmedi. Her yazı uygulaması bana aynı şeyi verdi: dümdüz beyaz bir dikdörtgen ve 1984’ten beri nasıl kırpışıyorsa öyle kırpışan bir imleç. Sayfa orada olduğumu bilmiyordu. Kelimeler akarken de, bir cümleye kırk dakika takılı kaldığımda da aynı görünüyordu. Yaptığım hiçbir şeye karşılık vermiyordu.

Bir noktada içimdeki oyun yapımcısı soruna bir ad koydu. Yazı yazılımının his uğraşı yok. Kategori özellikler üzerinden rekabet ediyor, ya da son zamanlarda sadelik üzerinden; ki bu çoğunlukla özellikleri kaldırıp arkada aynı cansız sayfayı bırakmak demek. Kelimeleri kağıda dökme anını kimse sahiplenmiyor. Oyunlarda o an, bir insanın elleriyle ekran arasındaki canlı döngü, işin ta kendisidir. Onu ayarlayan odalar dolusu insan vardır. Burada ise birinin hayatının en zor yaratıcı işiyle yüzlerce saat boyunca tek başına oturduğu bir kategori vardı ve o an hiç kimsenin işi değildi.

Oyun teknolojisi, sessiz bir sayfaya yöneltilmiş

Bu yüzden Reverie’nin editörü oyunları kurduğumuz gibi kurulu. Sayfa, shader’larla GPU üzerinde işleniyor ve ışık düz bir görüntünün taklidi değil, gerçek HDR. Stüdyoların namlu alevlerine ve patlamalara yönelttiği makinenin aynısı, bunun yerine çok daha sessiz bir şeye yöneltilmiş. İmleç yumuşak bir parıltı taşıyor. Akışa girip kelimeler gelmeye başladıkça sayfa çok yavaş yavaş ısınıyor. Biçimlendirme aniden yerine oturmak yerine süzülerek geliyor. Bunların çoğu bilinçli dikkatin hemen altında durmak üzere ayarlandı, çünkü his orada yaşar.

Ayrıntının bir kısmı, kimsenin bilinçli olarak kaydetmeyeceği kadar ileri gidiyor. İmleç parladığında, ona en yakın harflerin kenarları aynı ışıkla aydınlanıyor. Aramadığınız sürece fark etmezsiniz. Ama oradadır ve kelimeleri biraz daha gerçek hissettirir.

Bir oyunda dikkati gösterişle ödüllendirebilirsiniz. Bir sayfada gösteriş düşmandır, çünkü dikkat cümleye aittir. Bu sınırı deneme yanılmayla bulmadım. Hiçbirini kurmadan önce akış üzerine yapılan araştırmaya iyice gömülmüştüm; Sayfanın nörobilimi yazısında anlattığım çalışmaya. Bu çalışma o halin kırılgan olduğunu söylüyor: yanlış anda gelen yanlış bir görsel olay, içteki eleştirmeni uyandırıp oturumu bitiriyor. Dolayısıyla kural, ilk shader yazılmadan önce belirlenmişti. Sayfa ancak akışın olmadığı yerde birazcık gösterişi hak eder. Bu da tam olarak iki anda olur. Bir başlık koyduğunuzda yeni bir şeye başlıyorsunuzdur, henüz tempoyu tutturmamışsınızdır, dolayısıyla sayfa biraz cafcafı göze alabilir. Bir de sahne arası yazdığınızda bir sahneyi yeni bitirmişsinizdir, ki bu kutlamaya değer bir şeydir. Arada kalan her yerde sayfa sessiz kalır ve işini sizin altınızda, fark ettirmeden görür.

Bunun sektörün gittiği yönün tam tersi olduğunun farkındayım. Son birkaç yılda mühendislik bütçesi yapay zekaya, sizin yerinize yazan yazılıma gitti ve yazı uygulamaları bir zamanlar araç çubukları çıkardıkları gibi sohbet panelleri çıkardı. Reverie’de hiç yapay zeka yok. Makinenin, makinelerin iyi olduğu şeyi yapmasını istiyorum: ortamı iyileştirmesini ve sayfayı başında oturmaya değer kılmasını. Kelimeler insanın işi. Bu ayrım, tasarımın ta kendisi.

Hepsi neye varıyor

Reverie, Mac ve Windows için bir roman yazma uygulaması. Bölümler ve sahneler boyunca bir manuskriptin tamamını tutar ve yayıncıların beklediği biçimde dışa aktarır. Çalışmanız kendi diskinizdeki düz Markdown dosyalarında kalır, ya da kendi eşitlediğiniz bir bulut klasöründe; ne de olsa hepsi sadece dosya. Tek seferlik satın alma, abonelik yok. Ve tüm bunların altında asıl mesele şu: kariyerlerini ekranları canlı hissettirerek geçirmiş insanlar tarafından kurulmuş bir sayfa; bir oyunu elinizin altında canlandıran aynı zanaatin bir yazarın kelimelerini akar tutabileceği iddiasıyla.

Yirmi beş yıllık game feel, var olan en sessiz yüzeye yöneltilmiş. Deneme sürümü on beş gün boyunca ücretsiz ve sayfa kendini benden daha iyi anlatacak.

Mark