Я 25 років робив ігри. А потім зробив застосунок для письма.


Ігри навчили мене, що люди отримують насолоду від того, як річ відчувається. Ось що сталося, коли я спрямував цей урок на сторінку для письма.


Двадцять п’ять років я роблю відеоігри. Провідний програміст в Acclaim за часів PlayStation 2, старший технічний директор у Midway, а 2010 року я став співзасновником Neon Play, де одна з наших ігор стала десятимільярдним завантаженням з App Store від Apple, а студія здобула Queen’s Award for Innovation ще до того, як її купила Hachette. Ігри навчили мене одного, найголовнішого: люди отримують насолоду від того, як річ відчувається. Тож коли я повернувся до написання наукової фантастики й виявив, що кожен застосунок для письма відчувається прісним і нудним, я зробив єдине, що творець ігор узагалі вміє з цим робити. Я побудував ту сторінку, за якою хотів сидіти сам, тими ж інструментами, якими ми оживляємо ігри, і без жодного натяку на ШІ, який усі інші саме поспіхом прикручували.

Чого ігри вчать тебе про відчуття

В розробці ігор є ремесло, яке за межами індустрії, по суті, не має назви. Хтось зве його game feel, хтось juice. Це вміння зробити так, щоб натискання кнопки відчувалося чимось. Стрибок у платформері це просто число, що змінюється, але налаштуй дугу як слід, трохи розтягни персонажа у верхній точці, додай хмарку пилу при приземленні, і стрибок почне відчуватися добре. Жоден гравець ніколи не скаже: “які гарні криві анімації в цього стрибка”. Він скаже, що гра чудово відчувається, і продовжить грати.

Дивна штука з відчуттям полягає в тому, що воно невидиме за самим своїм визначенням. Гравці ніколи на нього не вказують. Коли його бракує, вони теж не скаржаться, вони просто потроху віддаляються й самі не зможуть пояснити чому. Тому студії витрачають справжні гроші, цілі куски робочого часу, на речі, яких ніхто свідомо не побачить. Ми все одно їх витрачали, щоразу, бо саме це вирішує, чи люди повернуться. У Neon Play ми робили ігри для мільйонів гравців, і різниця між грою, що їх утримувала, і грою, що ні, майже ніколи не була в списку функцій.

Цей урок засідає так глибоко, що його вже не виходить вимкнути. Ти відчуваєш тугу кнопку на панелі ліфта чи анімацію на сайті, що прибуває на кадр запізно. І зрештою помічаєш, що програма, в якій робиш найособистішу свою роботу, не має жодного відчуття взагалі.

Сторінка, що ніколи не моргала у відповідь

Я писав наукову фантастику з перервами двадцять років, вечорами й на вихідних, окрім основної роботи. За весь цей час інструменти майже не змінилися. Кожен застосунок для письма давав мені те саме: плаский білий прямокутник і курсор, що блимає так, як блимає ще з 1984 року. Сторінка не знала, що я там. Вона мала однаковий вигляд і коли слова лилися самі, і коли я на сорок хвилин застрягав на одному реченні. Ніщо в ній не відгукувалося на жоден мій рух.

В якийсь момент творець ігор усередині мене дав цій проблемі ім’я. У програмах для письма немає ремесла відчуття. Категорія конкурує функціями, а останнім часом мінімалізмом, що здебільшого означає прибрати функції й лишити все ту саму неживу сторінку. Ніхто не дбає про мить, коли ти кладеш слова на папір. В іграх ця мить, живий цикл між людськими руками й екраном, це вся робота цілком. Є кімнати, повні людей, які її налаштовують. А тут була категорія, де людина сидить наодинці з найважчою творчою роботою свого життя сотні годин, і за ту мить не відповідав геть ніхто.

Ігрові технології, спрямовані на тиху сторінку

Тож редактор Reverie збудований так, як ми будуємо ігри. Сторінка рендериться на GPU, з шейдерами, і світло справжнє, HDR, а не плаский малюнок, що вдає світло. Це та сама механіка, яку студії спрямовують на спалахи пострілів і вибухи, тільки спрямована на щось значно тихіше. Курсор оточує м’яке сяйво. Сторінка теплішає, дуже поступово, коли ти входиш у потік і слова починають іти. Форматування плавно стає на місце, а не клацає різко. Більшість цього налаштована так, щоб лежати трохи нижче порога свідомої уваги, бо саме там живе відчуття.

Дещо в деталях заходить далі, ніж будь-хто свідомо зафіксує. Коли курсор яскравішає, краї найближчих до нього літер підсвічуються тим самим світлом. Ти цього не помітиш, поки не почнеш шукати навмисне. Але воно там, і завдяки йому слова відчуваються трохи реальнішими.

У грі увагу можна винагородити видовищем. На сторінці видовище це ворог, бо увага належить реченню. Я знайшов цю межу не методом проб і помилок. Перш ніж щось будувати, я глибоко занурився в дослідження потоку, ту роботу, яку виклав у тексті Нейронаука сторінки, і вона каже, що цей стан крихкий: не та зорова подія в не той момент будить внутрішнього критика й завершує сеанс. Тож правило було встановлене ще до того, як я написав перший шейдер. Сторінка заслуговує дрібку театру лише там, де потоку немає. Це трапляється рівно у двох випадках. Коли ти ставиш заголовок, ти починаєш щось нове, ще не в ритмі, тож сторінка може дозволити собі трохи розмаху. А коли ти набираєш розрив сцени, ти щойно завершив сцену, а це варто відзначити. Скрізь між цими моментами сторінка лишається тихою й непомітно робить свою справу.

Я усвідомлюю, що це протилежне до того, куди пішла індустрія. Останні кілька років інженерний бюджет ішов у ШІ, у програми, що пишуть за тебе, і застосунки для письма обростали чат-панелями так, як колись обростали панелями інструментів. У Reverie немає ШІ взагалі. Я хочу, щоб машина робила те, що в машин виходить найкраще: облаштовувала кімнату, а сторінку робила такою, за якою варто сидіти. Слова це робота людини. Цей поділ і є вся ідея.

Що з цього виходить

Reverie це застосунок для написання романів під Mac і Windows. Він тримає цілий рукопис у розділах і сценах та експортує його у форматі, якого чекають видавці. Твоя робота лишається у звичайних файлах Markdown на твоєму власному диску чи в хмарній теці, яку ти синхронізуєш сам, бо це ж просто файли. Одна покупка, без підписки. А під усім цим справжня суть: сторінка, збудована людьми, які присвятили кар’єру тому, щоб оживляти екрани, із розрахунку на те, що те саме ремесло, яке оживляє гру під твоїми руками, здатне втримати течію слів письменника.

Двадцять п’ять років game feel, спрямовані на найтихішу поверхню, яка тільки є. Пробний період безкоштовний, п’ятнадцять днів, і сторінка сама переконає тебе краще, ніж це зможу я.

Mark